方法DontDestroyOnLoad是干什么的呢?
在场景跳转时,有些对象需要保留,这个就是说可以保留对象的。那怎么用,下面介绍一下用法
建一个场景,建一个空物体,给其添加脚本
<pre name="code" class="csharp">public class one : MonoBehaviour {
public GameObject a;
public GameObject b;
void Start () {
DontDestroyOnLoad(a);
DontDestroyOnLoad(b);
}
void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button("2"))
{
Application.LoadLevel(1);
}
}
这里为了简单的测试,就设置了一个public字段,用拖的方式给其初始化。a拖一个cube,b这里就拖自己;这里可以发现这个方法是可以重复使用的,而且是可以在Awake或者Start里的,下面设置一个新的场景就完成跳转了,
那么如果这个对象有子级,子级能不能保留呢,给cube下在设置一个cube,可以发现,子级是可以保留的;
那意思是说我们把UGUI的画布拖给a,里面的UI就保留到下一个场景里了;设置一个image,用过UGUI的知道,会自动生成一个Canvas,和一个EventSystem,把Cavas拖给a,运行unity,这个时候会发现,下个场景中是保留了image,但是没有EventSystem。所以说还是要手动保存一下。这里也是UGUI没有NGUI的方便之处
那么如果把这个挂有脚本的gameobject,拖给cube作为子物体,在给其建一个同级的一个cube,命名cube1(用于区分),我们把cube1拖给a,运行时会发现,下个场景不会保存
,所以说有父级的物体,父级不保留,子级保留是没有用的。