Unity关于对象池的使用

在游戏中大量的出现的,比如敌人,子弹,都可以用到对象池,为什么要用的对象池呢?

其实是因为系统在创建,销毁对象是非常消耗内存的,这样对优化内存会有很大的帮助。回头再总结一下优化方面的注意方面。那么,如何使用,或者说如何创建对象池呢?首先我们Assets 下创建一个Resources文件夹。里面放上需要重复创建的预制体。(注意给这个预制体加上刚体),创建脚本

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class ObjectPool : MonoBehaviour {
    //定义一个池子,里面存的是对象名字,以及游戏对象
    Dictionary<string, List<GameObject>> pool = new Dictionary<string, List<GameObject>>();

    //这里定义一个伪单例
    public static ObjectPool instance;

    void Awake() {
        instance = this;
    }
    //存对象的方法
    public void ReturnPool(GameObject go) 
    {
        //获取对象名
        string name = go.name;
        //判断有无对象
        if (pool.ContainsKey(name))
        {
            pool[name].Add(go);
        }
        else {//没有对象池时,实例化一个
            pool.Add(name, new List<GameObject>() {go});
        }
        go.SetActive(false);//隐藏对象
    }

    //取对象
    public GameObject GetFromPool(string name, Vector3 p, Quaternion q) 
    {
        GameObject go;
        //存的名字是(Clone)
        string prefabName = name + "(Clone)";
        //对象池中有改对象池时,并且其中存在的数量大于0,直接取对象
        if (pool.ContainsKey(prefabName) && pool[prefabName].Count > 0)
        {
            go = pool[prefabName][0];
            //获取后移除
            pool[prefabName].RemoveAt(0);
            //设置坐标
            go.SetActive(true);
            go.transform.position = p;
            go.transform.rotation = q;
        }
        else {
            go = Instantiate(Resources.Load(name), p, q)as GameObject;

        } return go;
        
    }


}

创建一个需要子弹打的墙,在鼠标点击的时候,发射子弹,在子弹触发的时候,存子弹进对象池:给墙加脚本

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class attack : MonoBehaviour {

    //鼠标按下,调用GetFromPool
    void OnMouseDown() {
       GameObject o= ObjectPool.instance.GetFromPool("Bullet", GameObject.Find("Point").transform.position, Quaternion.identity);
       o.transform.LookAt(transform.position);
           o.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.forward*3000);
    }
    //触发,调用方法ReturnPool
    void OnTriggerEnter(Collider collider) {
        if (collider.name=="Bullet(Clone)")
        {
            collider.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = Vector3.zero;
            ObjectPool.instance.ReturnPool(collider.gameObject);
        }
    }
}

这样就实现了。


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