在游戏中大量的出现的,比如敌人,子弹,都可以用到对象池,为什么要用的对象池呢?
其实是因为系统在创建,销毁对象是非常消耗内存的,这样对优化内存会有很大的帮助。回头再总结一下优化方面的注意方面。那么,如何使用,或者说如何创建对象池呢?首先我们Assets 下创建一个Resources文件夹。里面放上需要重复创建的预制体。(注意给这个预制体加上刚体),创建脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class ObjectPool : MonoBehaviour {
//定义一个池子,里面存的是对象名字,以及游戏对象
Dictionary<string, List<GameObject>> pool = new Dictionary<string, List<GameObject>>();
//这里定义一个伪单例
public static ObjectPool instance;
void Awake() {
instance = this;
}
//存对象的方法
public void ReturnPool(GameObject go)
{
//获取对象名
string name = go.name;
//判断有无对象
if (pool.ContainsKey(name))
{
pool[name].Add(go);
}
else {//没有对象池时,实例化一个
pool.Add(name, new List<GameObject>() {go});
}
go.SetActive(false);//隐藏对象
}
//取对象
public GameObject GetFromPool(string name, Vector3 p, Quaternion q)
{
GameObject go;
//存的名字是(Clone)
string prefabName = name + "(Clone)";
//对象池中有改对象池时,并且其中存在的数量大于0,直接取对象
if (pool.ContainsKey(prefabName) && pool[prefabName].Count > 0)
{
go = pool[prefabName][0];
//获取后移除
pool[prefabName].RemoveAt(0);
//设置坐标
go.SetActive(true);
go.transform.position = p;
go.transform.rotation = q;
}
else {
go = Instantiate(Resources.Load(name), p, q)as GameObject;
} return go;
}
}
创建一个需要子弹打的墙,在鼠标点击的时候,发射子弹,在子弹触发的时候,存子弹进对象池:给墙加脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class attack : MonoBehaviour {
//鼠标按下,调用GetFromPool
void OnMouseDown() {
GameObject o= ObjectPool.instance.GetFromPool("Bullet", GameObject.Find("Point").transform.position, Quaternion.identity);
o.transform.LookAt(transform.position);
o.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.forward*3000);
}
//触发,调用方法ReturnPool
void OnTriggerEnter(Collider collider) {
if (collider.name=="Bullet(Clone)")
{
collider.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = Vector3.zero;
ObjectPool.instance.ReturnPool(collider.gameObject);
}
}
}
这样就实现了。