unity3D制作血条跟随的研究

在制作游戏的时候都会用到血条,尤其RPG游戏,那么这个怎么制作呢?

第一种NGUI制作,这里要引入NGUI HUD Text ,这是最简单的方法。制作一个slider给其添加脚本Follow Target如下图:


我们给cube头上设置一个空物体,这样做是为了不让血条里cube太近。

这里对应Target就是我们要设置血条跟随的目标物体,因为NGUI下的camera只是渲染UI,所以下面的GameCamera就是工程的Main Camera。把UI下的camera拖过来。运行,移动cube,这样就可以达到血条跟随了。

那下面的Disable if Invisible什么意思呢?

意思是当超出视野的时候血条是否渲染。一般情况勾上对性能有好处。

第二种方法,GUI画出血条

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class NPC : MonoBehaviour {
 
	//主摄像机对象
	private Camera camera;
	//NPC名称
	private string name = "学者1";
 
	//主角对象
	GameObject hero;
	//NPC模型高度
	float npcHeight;
	//红色血条贴图
	public Texture2D blood_red;
	//黑色血条贴图
	public Texture2D blood_black;
    //默认NPC血值
	private int HP = 100;
 
	void Start ()
	{
		//根据Tag得到主角对象
		hero = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
		//得到摄像机对象
		camera = Camera.main;
 
		//注解1
		//得到模型原始高度
		float size_y = collider.bounds.size.y;
		//得到模型缩放比例
		float scal_y = transform.localScale.y;
		//它们的乘积就是高度
		npcHeight = (size_y *scal_y) ;
	}
	void Update ()
	{
		//保持NPC一直面朝主角
		transform.LookAt(hero.transform);
	}
 
	void OnGUI()
	{
		//得到NPC头顶在3D世界中的坐标
		//默认NPC坐标点在脚底下,所以这里加上npcHeight它模型的高度即可
		Vector3 worldPosition = new Vector3 (transform.position.x , transform.position.y + npcHeight,transform.position.z);
		//根据NPC头顶的3D坐标换算成它在2D屏幕中的坐标
		Vector2 position = camera.WorldToScreenPoint (worldPosition);
		//得到真实NPC头顶的2D坐标
		position = new Vector2 (position.x, Screen.height - position.y);
		//注解2
		//计算出血条的宽高
		Vector2 bloodSize = GUI.skin.label.CalcSize (new GUIContent(blood_red));
 
		//通过血值计算红色血条显示区域
		int blood_width = blood_red.width * HP/100;
		//先绘制黑色血条
		GUI.DrawTexture(new Rect(position.x - (bloodSize.x/2),position.y - bloodSize.y ,bloodSize.x,bloodSize.y),blood_black);
		//在绘制红色血条
		GUI.DrawTexture(new Rect(position.x - (bloodSize.x/2),position.y - bloodSize.y ,blood_width,bloodSize.y),blood_red);
 
		//注解3
		//计算NPC名称的宽高
		Vector2 nameSize = GUI.skin.label.CalcSize (new GUIContent(name));
		//设置显示颜色为黄色
		GUI.color  = Color.yellow;
		//绘制NPC名称
		GUI.Label(new Rect(position.x - (nameSize.x/2),position.y - nameSize.y - bloodSize.y ,nameSize.x,nameSize.y), name);
 
	}
这里代码来自雨松博客,引入学习,将脚本挂在目标任务头上,PS两张血条,挂上,就可以做出血条跟随。

第三种方法UGUI,这里主要涉及到坐标的转化,这个以后博客里总结吧。。。


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### 回答1: 要实现Unity中血条跟随,可以按照以下步骤进行: 1. 创建一个UI血条的Canvas,并在其中添加一个Image组件作为血条的背景。 2. 在Canvas中再添加一个Image组件作为血条的填充,可以设置其初始宽度为0。 3. 编写脚本,使用RectTransform组件获取到血条的位置,并根据目标物体的位置动态调整血条的位置。 4. 在每一帧更新血条的填充,根据目标物体当前的生命值和最大生命值计算出血条的宽度,并设置给血条的填充Image组件。 下面是一个简单的示例代码: ``` using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class HealthBar : MonoBehaviour { public Transform target; // 目标物体的Transform组件 public float offset = 1f; // 血条距离目标物体的偏移量 private Image fillImage; // 血条的填充Image组件 private RectTransform rectTransform; // 血条的RectTransform组件 void Start() { fillImage = transform.Find("Fill").GetComponent<Image>(); rectTransform = GetComponent<RectTransform>(); } void Update() { // 根据目标物体的位置,动态调整血条的位置 Vector3 targetPos = target.position + Vector3.up * offset; Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(targetPos); rectTransform.position = screenPos; // 计算血条的宽度,并设置给填充Image组件 float healthPercent = target.GetComponent<Health>().currentHealth / target.GetComponent<Health>().maxHealth; fillImage.fillAmount = healthPercent; } } ``` 在这个脚本中,我们使用了目标物体的Transform组件来获取其位置,并根据偏移量计算出血条的位置。然后,我们计算出目标物体的当前生命值占最大生命值的百分比,并设置给血条的填充Image组件。在Update()函数中,我们每一帧更新血条的位置和宽度。 ### 回答2: 在Unity中,实现血条跟随的方法有很多。我将介绍其中一种常用的实现方式。 首先,我们需要在场景中创建一个血条的UI元素,可以使用UI Canvas来实现。然后,我们可以通过创建一个UI Slider来表示血条。 接下来,我们需要编写一个脚本来实现血条跟随效果。首先,我们需要获取需要跟随的对象的位置信息,比如玩家角色或敌人角色。 然后,在Update函数中,我们可以使用Transform组件的position属性来获取当前对象的位置,并将其赋值给血条的UI元素的transform.position属性,以使血条与对象保持同样的位置。 此外,还可以通过使用RectTransform组件的anchoredPosition属性来进行微调,以确保血条与对象的位置关系更准确。 如果需要血条能够面向摄像机,可以使用Quaternion.LookRotation函数来设置血条的旋转方向。 最后,为了确保血条始终显示在对象的前方,我们可以使用Canvas组件的Sorting Order属性来调整血条的显示顺序。 总结起来,我们需要创建一个UI Slider来表示血条,并编写一个脚本来实现血条跟随效果。这样,血条将始终保持在需要跟随的对象的位置,并面向摄像机。 ### 回答3: Unity中,实现血条跟随角色的方法如下: 首先,创建一个血条的UI对象,在Unity编辑器中拖拽图片或者通过代码创建,在角色的位置上方显示。可以使用Unity的UGUI系统来创建血条,例如使用Slider组件来表示血条的进度。 接下来,在角色的脚本中,需要通过代码获取血条的引用。可以使用FindGameObjectWithTag或者Find方法,通过血条的Tag或者名称来获取。 接着,通过设置血条对象的position属性,将血条设置到角色的头顶。可以通过添加一个偏移量来更好地调整血条与角色头部的位置关系。 然后,将血条的父节点设置为角色的Transform对象,这样血条就能够跟随角色的移动。 在每一帧更新中,通过修改血条的位置和朝向,使血条一直保持在角色的头顶。可以使用Unity的LateUpdate()方法或者Update()方法来实现。 最后,根据角色当前的生命值,动态地修改血条的显示进度。可以通过修改Slider组件的value属性,来控制血条的进度。 综上所述,以上是一种在Unity中实现血条跟随角色的基本方法,通过设置位置、设置父节点以及动态修改进度,可以使血条始终跟随角色并显示正确的生命值。
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