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唯时间与逻辑不可改变

一名热爱极简的多动症

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原创 shader学习笔记 - 水底效果

来自:DX Samples: PIXGameDebugging.fx包括两个部分: 1. 棋盘上所看到的水波花纹 2. 纵向的光纹水波花纹关键:1. 使用32张现成的腐蚀纹理(caustic),来做水波变化的动态效果2. 将光线、腐蚀因子、物体颜色,三者相乘CPU部分:1. 需要输入时间;2. 预先加载所有纹理,利用时间(或其他)计算选取哪张腐蚀纹理,并设置。效果代码:V

2016-08-30 18:32:01 4293 3

原创 dx学习日记2

距离上一篇dx学习日记(如果还算“日记”的话=,=)已经过去了若干个月。。。抛弃上一篇的终极原因是因为受不了上一篇的那些框架了! 毕竟上一篇的主旨在于“收集所有可以用的API”,导致为了统一多种同一功能API函数而把设计复杂化了。。。=,= 于是开了个新坑~ 本次练习从着色器开始,旨在“做出方便使用的工具”,只保留最有用的代码。 我是git地址Version 1.0艰难险阻终于做出来了

2016-08-26 18:28:03 591

原创 几种卡通渲染方法的解析

代码全部出自RenderMonkey的样例文件NPR.rfx,下载地址: http://developer.amd.com/tools-and-sdks/archive/games-cgi/rendermonkey-toolsuite/龙书上讲的卡通渲染的方法一直没有看懂,两个faceNormal一直不明白是怎么算出来的 =_=||| ,看了其他DX sample,只看到有计算切法线之类的,

2016-08-24 20:02:47 7165

原创 分形小记

前阵子被何童靴安利了一个知乎帖子: 有没有一段代码,让你觉得人类的智慧也可以璀璨无比? 图形那块美的不要不要~所以基本上一个一个瞅了瞅,所以本文算是个记录吧~一、Mandelbrot分形图案 (图片来自知乎) 右侧那浑圆的大屁股,成功的引起的我的注意~ 原文代码主要如下:float x=0,y=0;int k;for(k=0;k++<256;){ float a=x*x-y*y

2016-08-18 12:49:44 921

原创 我的VS长草了哈哈哈哈哈哈

如上图~~~

2016-08-17 14:18:06 469

翻译 [翻译] 凹凸贴图(bump mapping) 节选自RTR 6.7

这一节特别有趣,而且目测比较难懂,决定发动翻译大法6.7 综述这一节描述了一系列的小尺寸细节表达技术,统称为凹凸贴图 bump mapping。所有这些技术都通过每像素着色的程序来完成的。它们可以给予一个比单独的贴图更3D的表现,但是不如真正的几何效果。 细节可以根据大小分为三种:大型特征(macro-feature)——覆盖了许多pixel,中性特征(meso-feature)——横穿一些pi

2016-08-10 20:00:40 2019

空空如也

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