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原创 cocos2d - JS 判断设备类型
JavaScript 判断运行设备是否为PC :说明 :下面这个函数是用来判断设备是否为PC , 稍做修改就可以用作判断移动设备 . JavaScript 代码 : function IsPC() { var userAgentInfo = navigator.userAgent; var Agents = ["Android", "iPhone", "SymbianOS", "Wi
2016-12-30 11:49:14 2803
原创 JavaScript - window 尺寸 ( 获取屏幕宽高 )
Window 尺寸有三种方法能够确定浏览器窗口的尺寸(浏览器的视口,不包括工具栏和滚动条)对于Internet Explorer、Chrome、Firefox、Opera 以及 Safari:window.innerHeight - 浏览器窗口的内部高度window.innerWidth - 浏览器窗口的内部宽度对于 Internet Explorer 8、7、6、5:document.do
2016-12-30 11:35:34 1617
原创 cocos2d-JS 性能优化 - 对象缓冲池 ( cc.pool )
对象缓冲池 ( cc.pool ) : 作用 :优化创建效率 , 尤其是针对需要多次创建的情况 . 缓冲池 API :缓冲池 ( cc.pool ) 提供的函数并不多 , 只有5个 . cc.pool.putInPool(obj); //将对象放入缓冲池cc.pool.hasObject(objClass); //判断缓冲池是否存在可用的指定对象cc.poo
2016-12-23 13:46:52 4709
原创 JavaScript - window.open 方法
window.open 方法 :作用 :打开一个新的浏览器窗口或查找一个已命名的窗口.语法 :window.open([网址](http://blog.csdn.net/yu__jiaoshou/article/details/53836066),"窗口名称",'窗口特征',"是否替换指定窗口");解析 :第一个参数 : 网址 (例如 : http://blog.csdn.net/yu__jiao
2016-12-23 10:13:05 822
原创 cocos2d - JS 物理引擎 - chipmunk
物理引擎 - chipmunk (demo)物理引擎 - chipmunk :生成物理世界 :第一步 :新建项目打开 project.json 将chipmunk模块导入 . "modules" : ["cocos2d", "chipmunk"],第二步 :在 app.js 的 ctor 函数中里添加3个函数 ctor:function () { this._super(
2016-12-20 13:58:01 5115
原创 排序算法 - 插入排序
语言 : JavaScript算法代码 :function InsertSort(arr) { for(var i = 1; i < arr.length; i++) { if(arr[i] < arr[i-1]) { var j = i-1; var x = arr[i];
2016-12-19 09:39:50 270
原创 《设计模式》 - 7. 组合模式( Composite )
组合模式 ( Composite ) : 说明 :以一个游戏角色为例 , 人物角色的技能表为 主菜单 (skillMenu) , 主菜单 包含 冰系技能菜单 ( iceSkillMenu ) 和 火系技能菜单 ( fireSkillMenu ) , 菜单里面分别还有对应属性技能 . 适用情况 :像上面举例的这种情况 , 技能表 和 属性技能 , 还有单个技能之间层次关系分明 , 就可以使用组合模式
2016-12-14 15:32:08 2183
原创 《设计模式》 - 6. 桥接模式( Bridge )
tips : ctor 是cocos2d - JS 中构造函数 . 桥接模式 ( Bridge ) :说明 : 以画笔为例 , 假设画笔有3种型号 (大 、中 、小) 和 3种颜色 (黑 、白 、红) . 正常情况下 每个型号和每种颜色组合(小黑 、中黑 、大黑 、 小白 、中白…)都需要一支 , 那就需要 3*3 = 9 支笔 . 当需求变化时 , 型号和颜色越来越多 , 新增笔的种类也是
2016-12-14 11:54:52 531
原创 《设计模式》 - 5. 适配器模式( Adapter )
适配器模式 (Adapter) : 以一个游戏主角为例 , 刚开始主角只有普通攻击和一个技能 - 重击 . //主角var Character = cc.Class.extend({ Attack : function(){ console.log("普通攻击"); }, Skill : function(){ console.log("重击
2016-12-13 15:18:37 2035
原创 JavaScript 字符串处理 - 将 plist 文件地址转化成 png
作用 : 将同文件夹下面的 plist 文件地址 转化成 png . function HandleUrl(url){ var strArr = url.split("/"); var fileName = strArr[strArr.length - 1]; var pngName = (fileName.split("."))[0] + ".png"; var f
2016-12-13 12:10:44 783
原创 cocos2d - JS 精灵帧缓存 ( SpriteFrameCache )
添加精灵缓存 : cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames("res/pic.plist");从缓存中获取 : var Url = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("bg.png"); //"bg.png" 图片在plist里面的地址var bg = new cc.Sprite(Url);
2016-12-13 09:44:50 4042
原创 《设计模式 》 - 4. 原型模式( Prototype )
原型模式 ( Prototype ) : JavaScript 克隆方法 : function clone(obj) { if (null == obj || "object" != typeof obj) { return obj; } // Date if (obj instanceof Date) { var cop
2016-12-09 11:44:10 484
原创 C# 中ref和out的异同点
C# 中ref和out的异同点:简单概括:相同点 :ref和out 都是按引用传递不同点 : ref在调用前必须要初始化,在调用方法内不需要赋值.out在调用前不需要初始化,在调用方法内必须对其赋值.举个例子,看看ref和out的相同点 :这里有3个函数,区别在于参数的关键字不同. 然后创建3个变量a、b、c 全部赋值1, 分别调用3个不同函数. ...
2016-12-08 11:57:55 829
原创 cocos2d - JS 判断当前场景是不是指定场景
假设存在A场景(A_Scene) . var A_Scene = cc.Scene.extend({ ctor:function() { this._super(); },});获取当前场景 , 判断当前场景是不是指定场景 . var cur = cc.director.getRunningScene();if(typeof cur == "object"
2016-12-07 13:24:50 4331
原创 JavaScript 检测对象是否含有自身属性
JavaScript中提供了 ( hasOwnProperty ) 方法用来判断对象的属性是不是自身特有的属性.JavaScript代码 : function Human(){ Human.prototype.name = "小王"; Human.prototype.age = 20;}var human_A = new Human();console.log(human_A.n
2016-12-06 18:15:45 832 1
原创 《设计模式》 - 3. 创建者模式( Builder )
Tips : 以KFC的套餐为例 ,每种套餐包含(主食 、副食 、饮料)三种食物 , 假设不同的厨师(Cook)会制作不同的套餐(Meal) , 根据套餐选择不同的厨师 .语言 : JavaScript创建者模式 ( Builder ) :导演类( Dirctor ) :导演类规定套餐的基本组成 , 分为主食 、副食 、饮料3个部分 . var Dirctor = cc.Class.extend({
2016-12-05 15:07:08 3289
Editor Console Pro 3.94
2018-01-23
Unity3D - CameraPlay插件
2017-09-22
cocos2d-js 如何监听到手机锁屏
2016-09-07
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