阅读《游戏引擎架构》的思考1:BSP分割在游戏引擎中的应用

本文探讨了BSP(Binary Space Partitioning)在游戏引擎渲染中的作用,包括如何生成BSP以及其与PVS(潜在可见集)的关系。通过获取摄像机所在叶子的PVS信息,确定渲染流程。同时提到了portal技术,作为BSP的一种补充,用于优化场景可见性判断。虽然细节复杂,但理解BSP的基本原理对于游戏引擎优化至关重要。
摘要由CSDN通过智能技术生成

原文:

FPS中使用的渲染技术几乎总是经过高度优化,并且按特定场景类型仔细调整过的。

例如,室内“地下城爬行(dungeon crawl)16”游戏通常会利用 二元空间分割树(binary
space partitioning,BSP tree)或基于入口(portal)的渲染系统
。室外FPS游戏使用其他
种类的渲染优化,例如遮挡剔除(occlusion culling),或游戏在运行前预先把游戏世界分区

化(sectorization),以自动或手动方式去设定每个分区是否能见到另一个分区。

关于BSP的详细介绍:http://blog.csdn.net/iduosi/article/details/7845999

当然你可能不用费力去完全理解细节实现,毕竟我们只是了解一下这个算法的基本原理和实现方案。

主要来看下bsp是怎么生成的。假设这个地图本身做好的时候,同时也产生了对应的BSP文件,那么这是最理想的。

假设没有,那么肯定要去计算生成。理论上就是根据所有的顶点和三角面,不断遍历计算,但个人觉得如果处理所有的三角面

肯定不合理。所以应该会进行一定程度的筛选。楼主自己说是用了名字来区分,

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

yxriyin

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值