原文:
FPS中使用的渲染技术几乎总是经过高度优化,并且按特定场景类型仔细调整过的。
例如,室内“地下城爬行(dungeon crawl)16”游戏通常会利用 二元空间分割树(binaryspace partitioning,BSP tree)或基于入口(portal)的渲染系统。室外FPS游戏使用其他
种类的渲染优化,例如遮挡剔除(occlusion culling),或游戏在运行前预先把游戏世界分区
化(sectorization),以自动或手动方式去设定每个分区是否能见到另一个分区。
关于BSP的详细介绍:http://blog.csdn.net/iduosi/article/details/7845999
当然你可能不用费力去完全理解细节实现,毕竟我们只是了解一下这个算法的基本原理和实现方案。
主要来看下bsp是怎么生成的。假设这个地图本身做好的时候,同时也产生了对应的BSP文件,那么这是最理想的。
假设没有,那么肯定要去计算生成。理论上就是根据所有的顶点和三角面,不断遍历计算,但个人觉得如果处理所有的三角面
肯定不合理。所以应该会进行一定程度的筛选。楼主自己说是用了名字来区分,