【Unity3D】【NGUI】3.0+版本,粒子在UI后面显示(RenderQueue 渲染队列先后顺序)

此文章可以解决以下相关问题:

解决粒子特效被NGUI遮挡的问题

 

unity 2d 和 NGUI layer


[NGUI]unity 2d native sprite和NGUI一起使用,NGUI始终被Sprite覆盖。。。求高手解决啊

 

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方法3 比较好用哦!

UIWidget  是指要被放置特效的 的NGUI 元素
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高能注意:
有两种修改renderQueue的方法,结果是不同的.

Renderer render;

render.material;

render.sharedMaterial;

第一种不改变 资源文件. 不会影响到其他 公用一个资源的表现.(据说有存在内存泄漏)
第二种 在Editor模式下(游戏模式下估计也会吧?)会修改资源文件,并且所有使用此资源的对象都会受影响.
#if UNITY_EDITOR
return render . material ;
#else
return render . sharedMaterial ;
#endif

用这段代码来保证不对本地资源修改. 在游戏时则共享材质修改.

具体看:
http://blog.csdn.net/z9895512/article/details/47610427
------------

方法一:

提供一个脚本。放在粒子上。

调整相应的renderQueue使粒子显示在UI前面。如果有些UI需要显示在粒子前面,记得修改相应UI的renderQueue。


[csharp]  view plain copy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. [ExecuteInEditMode]  
  5. public class SZUIRenderQueue : MonoBehaviour {  
  6.       
  7.     public int renderQueue = 3000;  
  8.     public bool runOnlyOnce = false;  
  9.       
  10.     void Start()  
  11.     {  
  12.         Update();  
  13.     }  
  14.       
  15.     void Update()  
  16.     {  
  17.         if (renderer != null && renderer.sharedMaterial != null)  
  18.         {  
  19.             renderer.sharedMaterial.renderQueue = renderQueue;  
  20.         }  
  21.         if (runOnlyOnce && Application.isPlaying)  
  22.         {  
  23.             this.enabled = false;  
  24.         }  
  25.     }  
  26. }  

方法二:

去官方下载粒子的Shader,之后手动在Shader里面修改RenderQueue。

http://unity3d.com/unity/download/archive  (Built-in shaders)


方法三:

(感谢穆斯提供脚本)

[csharp]  view plain copy
  1. using UnityEngine;  
  2.   
  3. [ExecuteInEditMode]  
  4. class SZUIRenderQueueToWidget : MonoBehaviour  
  5. {  
  6.     public UIWidget widget;  
  7.     public int rendererQOffset = 3000;  
  8.     public bool runOnlyOnce = false;    
  9.   
  10.     void Update()  
  11.     {  
  12.         Renderer r = renderer;  
  13.   
  14.         if (widget == null)   
  15.         {  
  16.             widget = GetComponent<UIWidget>();  
  17.         }  
  18.   
  19.         if (widget != null && widget.drawCall != null && r != null)  
  20.         {  
  21.             int targetQ = widget.drawCall.renderQueue + rendererQOffset;  
  22.             if (targetQ > 0)  
  23.             {  
  24.                 r.sharedMaterial.renderQueue = targetQ;   
  25.             }  
  26.         }  
  27.         if (runOnlyOnce && Application.isPlaying)    
  28.         {    
  29.             this.enabled = false;    
  30.         }    
  31.     }  
  32. }  
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