【OpenGL基础篇】——使用面向对象方法封装OpenGL函数(一)

本文介绍如何使用面向对象的方式封装OpenGL和GLUT库,通过创建图形类库来简化图形编程。GLUT是OpenGL应用工具包,用于隐藏窗口系统API的复杂性。作者计划以此学习计算机图形学和面向对象编程,并为理解Unity3D等游戏引擎打下基础。目前实现的功能有限,后续将持续扩展。代码示例中展示了Object类的使用,所有类继承自Object以实现多态。
摘要由CSDN通过智能技术生成

OpenGL是一个开源的图形库,既可开发二维图形软件,也可开发三维图形软件。许多知名应用就是基于OpenGL开发出来,如著名的Artoolkit和Unity3D。

GLUT是代表OpenGL应用工具包,英文全称为OpenGL Utility Toolkit,是一个和窗口系统无关的软件包,它由Mark Kilgard在SGI时写的。作为AUX库的功能更强大的替代品,用于隐藏不同窗口系统API的复杂性。(百度百科)

因为OpenGL的API是底层图形库API,使用起来还是有些复杂,所以,我打算使用面向对象的方法将OpenGL和GLUT库的函数封装成一个图形类库,顺便学习一下计算机图形学(这学期的课)的基础知识以及面向对象的编程方法。懂了这些底层的东西,对理解Unity3D这样的游戏引擎也有好处。

使用的是GLUT,所以只实现了一些简单的功能,以后慢慢扩展,这只是(一)。

虽然是使用C++来编写类库,但还是融入了一点Java的东西,比如,类库中的所有类都是Object的子类(用于实现多态)。

下面是Object类:

/*******************************************************************
*文件名:Object.h
*功能:声明Object类,此类是GL类库里所有类的父类(即Java中的那个Object)
********************************************************************/
#ifndef _OBJECT_H_
#define _OBJECT_H_

#include <string>
using std::string;
#include <iostream>
using std::cout;
using std::cin;
using std::endl;

/*类声明*/
class Object
{
public:
	//默认构造函数
	Object() 
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