【Cocos2d-x v3.x官方文档】自动批处理(Auto-batching)
简介
在游戏的绘制渲染中,往往消耗很多资源和内存,当绘制精灵数量越多,游戏的卡顿会很明显,为了优化和提升渲染效率。Cocos2d-x为我们提供了Auto-batching和SpriteBatchNode。
Auto-batching 意思是Renderer将多次draw的调用打包成一次big Draw 调用。(又名批处理)。
SpriteBatchNode 主要用于批量绘制精灵提高精灵的绘制效率的,需要绘制的精灵数量越多,效果越明显。
Auto-batching
在3.0版本实现了引擎的逻辑代码与渲染代码的分离,实现了Auto Batch与Auto Culling功能。不再推荐使用SpriteBatchNode提高精灵的绘制效率。
Auto-culling的支持,Sprite在绘制时会进行检查,超出屏幕的不会发给渲染。
SpriteBatchNode
它是批处理绘制精灵,主要是用来提高精灵的绘制效率的,需要绘制的精灵数量越多,效果越明显。因为cocos2d-x采用opengl es绘制图片的,opengl es绘制每个精灵都会执行:open-draw-close流程。而SpriteBatchNode是把多个精灵放到一个纹理上,绘制的时候直接统一绘制该texture,不需要单独绘制子节点,这样opengl es绘制的时候变成了:open-draw()-draw()…-draw()-close(),节省了多次open-close的时间。SpriteBatchNode内部封装了一个TextureAtlas(纹理图集,它内部封装了一个Texture2D)和一个Array(用来存储SpriteBatchNode的子节点:单个精灵)。注意:因为绘制的时候只open-close一次,所以SpriteBatchNode对象的所有子节点都必须和它是用同一个texture(同一张图片)。
在addChild的时候会检查子节点纹理的名称跟SpriteBatchNode的是不是一样,如果不一样就会出错。
- // check Sprite is using the same texture id
- CCASSERT(sprite->getTexture()->getName() == _textureAtlas->getTexture()->getName(), "CCSprite is not using the same texture id");
SpriteBatchNode使用代码示例
- auto batch = SpriteBatchNode::create("Images/grossini_dance_atlas.png", 1);
- addChild(batch, 0, kTagSpriteBatchNode);
- auto sprite1 = Sprite::createWithTexture(batch->getTexture(), Rect(85*0, 121*1, 85, 121));
- auto sprite2 = Sprite::createWithTexture(batch->getTexture(), Rect(85*1, 121*1, 85, 121));
- auto s = Director::getInstance()->getWinSize();
- sprite1->setPosition( Point( (s.width/5)*1, (s.height/3)*1) );
- sprite2->setPosition( Point( (s.width/5)*2, (s.height/3)*1) );
- batch->addChild(sprite1, 0, kTagSprite1);
- batch->addChild(sprite2, 0, kTagSprite2);
SpriteBatchNode和SpriteFrameCache结合使用代码示例
必须保证SpriteFrameCache和SpriteBatchNode加载的是同一纹理贴图。
- SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("animations/ghosts.plist", "animations/ghosts.png");
- SpriteBatchNode *batch = SpriteBatchNode::batchNodeWithFile("animations/ghosts.png");
- addChild(batch, 0, kTagSprite1);
- Sprite *pFather = Sprite::spriteWithSpriteFrameName("father.gif");
- pFather->setPosition(p( s.width/2, s.height/2));
- batch->addChild(pFather, 0, kTagSprite2);
SpriteBatchNode vs. Auto-batching
在3.0版本中提供了新的渲染机制,实现引擎逻辑代码和渲染的分离。该版本依然支持SpriteBatchNode,和以前的版本保持一致。但是不再推荐使用SpriteBatchNode。
Auto-culling的支持,Sprite在绘制时会进行检查,超出屏幕的不会发给渲染。
使用Auto-batching:
1. 需确保精灵对象拥有相同的TextureId(精灵表单spritesheet);
2. 确保他们都使用相同的材质和混合功能
3. 不再把精灵添加SpriteBatchNode上
Auto-batching拥有更好的性能提升。