Unity3D
zhaorui56
本人很懒,什么都没留下
行业里怎么没有游戏呢,只有个网络游戏!
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GOOGLE 真实地图模型和瓦片图下载
有个项目需要用到实时的3D地理模型,这里记录一下完整的下载和使用地理模型和贴图的方法。首先我们需要高程数据-高度图,通过高度图计算得到模型数据,然后需要得到每块模型数据的贴图。第一步unity下载一个Mapbox的demo,去官网免费注册得到一个Token,在unity工具栏中MapBox->Setup中填入然后点击Submit就可以使用了。打开其中的ZoomableMap项目,找到UnityTile.cs文件,在这里把浏览过得模型存储到本地。(过程我就不写了,meshfilter存储成obj原创 2020-09-07 23:51:38 · 1676 阅读 · 1 评论 -
unity5.3 场景烘焙
现在的项目是个PC的Unity项目,一下子从手游的运行时50 draw call变成动辄5K draw call,还真有点不适应。既然性能放开了,那么就要有相应的效果匹配,所以开了N个灯光进行对大场景的照射。一个材质的draw call数在shader只绘制一次的情况下就会变成 N次draw call调用。尽管是强劲的PC也出现了卡顿的现象,那么就进行了光的烘焙,记录一下Unity烘焙的要点吧。原创 2016-01-22 09:49:44 · 12567 阅读 · 0 评论 -
unity5自由大场景上下楼梯
unity5场景中有楼梯,先上效果图首先我们使用了Unity自带的Navigation系统,但是我们又不想整个大场景去计算那里可以走,哪里不可以走,只是想要这个自动的楼梯行走,那么我们隐藏整个场景模型,添加楼梯的位置信息进去(上面的板是为了防止旁边的楼梯被算进去)4个方块是上下楼梯的参照点,具体可以网上搜Navigation的用法。这时候开始计算,菜单-》window-》Navig原创 2016-03-14 17:16:13 · 8573 阅读 · 0 评论 -
从微信观看游戏制作观
这里只是游戏制作的一些总结,所谓:越抽象的话越没有错,但也离真相更远了,这里的话有些很远,有些很近。也许每个人只为了去做自己心中的那一款游戏,不会参考其他,但这些话也聊胜于无吧,总是有益的。设备环境决定游戏习惯,设计初就要深入在哪个平台制作,符合用户所处的环境和操作设备。玩家是懒惰的要贴合时尚新手帮助没人会认真学,你需要让你的一分钟爱上你的游戏,每个测试玩家只有一次感受是否会在一分原创 2016-01-30 08:17:02 · 520 阅读 · 0 评论 -
EVP5 Unity5 汽车物理引擎demo分析
unity5 使用了物理引擎physX 3.3的版本,在汽车的物理上还特别的制作了一下,通过Edy's Vehicle Physics 5.0的这个插件来分析一下它的汽车的物理是怎么写的,unity5在哪里加强了汽车的物理效果。由外向内进行分许吧,看车挂了哪些脚本:transform和Rigidbody就不说了。Vehicle Controller:首先是个车轮信息的结构体Wheel,原创 2016-01-29 11:11:07 · 4369 阅读 · 0 评论 -
Unity5.3.1f1 Network 局域网实时联网demo
本以为基于UNET的实时联网会很快地解决,显然UNET还是不成熟的。这里记录一下跑一个局域网实时连网的小demo。目前的项目需求是:局域网联网,实时互动。于是干活的流程如下:找到了Asserts Store上的一个例子,并且这个demo是免费的而且不断地在更新。Network Game Lobby(beta)OK,这里面有连接到作者自建的网站(解决了网络发现的问题),也有局原创 2016-01-27 14:03:06 · 10519 阅读 · 10 评论 -
Unity3D企业项目转版本遇到的坑
最近接手一个项目,遇到了几个坑,记录一下。项目简介:这是一个最后跑在PC上的3D沙盒的游戏级企业应用,里面有些3D巡游,有些企业教学,有些企业演练。用Unity3D制作,需要连接企业的数据库。接手情况:项目使用unity3D 4.3制作,一些组件的拼凑,一些功能已经可以用了,但是毛病一堆。有一些会用C#的做了网络的dll,放到unity里来用。接手后的第一项工作就是转成Unity5最新原创 2016-01-08 11:41:01 · 2610 阅读 · 0 评论 -
安卓调用unity的3D界面
unity和android来回调用的方法一般有2种,第一种,把安卓项目导出成jar放到unity的plugins的文件夹中,第二种,把unity项目导出android项目,再在eclipse中修改完成使用。网上很多讲解第一种的,比如雨松的等等, 没什么问题,讲解得也很详细,这里就不多说了。主要描述下第二种方法。创建一个unity项目,最简单的中间显示一个cube,转成安卓平台,BuildS原创 2015-10-01 14:16:25 · 3506 阅读 · 0 评论 -
公主项目失败分析
项目又失败了,哈哈为什么我要说又呢。从2014年初到2015年8月,很长的一个时间,制作了这款横版3D战棋类的手游。先说一下项目经历吧。 第一个月,demo制作,成品是一个六边形片格子的地图上进行操作的比较典型的回合战棋游戏,几乎只是看了个样子就准备进行开发了。 第二个月,当时受战争之心的影响比较大,于是去掉了大格子,用不可见的小格子代替,但为了不影响策略性,保留了战棋的风原创 2015-08-06 13:56:46 · 721 阅读 · 0 评论 -
NGUI界面Drawcall优化
游戏发包了,界面的卡顿成了一个问题,美术资源上是节省不下来了,所以导致图集的合并工作也几乎到了不可能优化的地步了,查看了一下drawcall,确实很吓人。于是就来分析一下,哪里造成的卡顿。最为一个实用文档,先来讲述一下原理,再来结合工具调整,最后将这项工作以指标的形式下发给排界面的人员,恩就这样开始吧。 首先的几个概念我就不解释了:NGUI、Panel、图集、drawcall、动态字原创 2015-08-03 10:49:30 · 1714 阅读 · 0 评论 -
项目1失败总结
这是我的第一个unity项目,也是我进这家手游公司的第一个项目,也算是我第一个把控的3D手游项目。虽然这个项目已在app上面世,不过会随着时间的推移马上就会被淹没。仿佛从来就没有过一样。 不过经验对我来说是宝贵的。就让我记录一下失败,尽量不在重蹈这个覆辙。 我进入到这家公司的时候正好是这个项目开始的时候,题材很小众,参照的游戏玩的人也不太多,并不是我喜欢的类型,原创 2015-07-22 07:42:35 · 547 阅读 · 0 评论 -
unity 的动作共用和纸娃娃装备
动作共用和纸娃娃对应的都不是单纯的技术方案而是一整套解决方案,记录一下这两套解决方案。我们的动作共用和纸娃娃都用到了所以我就一起说了动作共用 顾名思义就是用一套动作来匹配所有的模型,意义在于节省游戏包空间、有动作切换的游戏(比如来回转职而每个职业的动作不同)、节省美术制作动作的成本等。 而这一整套解决方案包括美术、资源策划、程序一起来完成。下面我分别讲述:原创 2015-07-22 07:41:49 · 5808 阅读 · 0 评论 -
Unity C# 规范
1. 挂载场景GameObject上的脚本才继承自 MonoBehaviour 否则,不继承(即使在逻辑上会调用 Destroy,也不可以);2. 结构尽量使用struct,而不用class(内存和效率上差1/3);3. 一个类里不能有超过1个class,这个class的名字要和文件名一致;4. 保证类文件是 UCS-2 little end格式保存;5. 不要有超过2K行的代码类原创 2015-07-28 17:35:12 · 657 阅读 · 0 评论