unity5自由大场景上下楼梯

unity5场景中有楼梯,先上效果图

首先我们使用了Unity自带的Navigation系统,但是我们又不想整个大场景去计算那里可以走,哪里不可以走,只是想要这个自动的楼梯行走,那么我们隐藏整个场景模型,添加楼梯的位置信息进去(上面的板是为了防止旁边的楼梯被算进去)4个方块是上下楼梯的参照点,具体可以网上搜Navigation的用法。


这时候开始计算,菜单-》window-》Navigation,调节一下,让人物正好能上和下

 计算完产生了这样一个效果 ,把这些板子都删了,其他的模型都显示出来 

OK,场景的设置,这样就可以了,接下来是人物的设置。

        Transform _target = null;

        NavMeshAgent _NMA;

        void Update()
        {
            if(_target != null)
            {
                if (_NMA != null)
                    _NMA.SetDestination(_target.position);
            }
        }

        public void StartClimp(Transform endTrans)
        {
            m_Animator.SetBool("Stairs", true);
            if(_NMA == null)
                _NMA = gameObject.GetComponent<NavMeshAgent>();
            if(_NMA == null)
            {
                _NMA = gameObject.AddComponent<NavMeshAgent>();
                _NMA.radius = 0.3f;
                _NMA.height = 1.3f;
                _NMA.speed = 0.4f;
            }
            _NMA.enabled = true;
            _target = endTrans;
        }
        public void EndClimp()
        {
            if(_NMA != null)
            {
                m_Animator.SetBool("Stairs", false);
                _NMA.enabled = false;
                _target = null;
                Destroy(_NMA);
            }
        }
写在人物的控制脚本中,供上下楼梯的触碰块调用 (开始位置块OnTriggerStay  结束位置块OnTriggerEnter)

    void OnTriggerStay(Collider other)
    {
        // 当人碰到时 判断人的朝向跟方块朝向相同 
        if (other.gameObject.tag == "Player")
        {
            if (Mathf.Abs(transform.forward.z - other.transform.forward.z) < 0.05f)
            {
                Debug.Log(" 同向 ");
                other.gameObject.GetComponent<UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson.ThirdPersonCharacter>().StartClimp(_end);
            }
        }
    }


这样,人物平时是不计算Navigation路径的,只是碰到了上楼梯的块才进行上楼梯操作。

人物使用了Adobe Fuse CC的捏人,上传自动绑定骨骼,然后使用了Unity自带的人物的Admitor FSM


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