公主项目失败分析

项目又失败了,哈哈为什么我要说又呢。从2014年初到2015年8月,很长的一个时间,制作了这款横版3D战棋类的手游。
先说一下项目经历吧。
    第一个月,demo制作,成品是一个六边形片格子的地图上进行操作的比较典型的回合战棋游戏,几乎只是看了个样子就准备进行开发了。
    第二个月,当时受战争之心的影响比较大,于是去掉了大格子,用不可见的小格子代替,但为了不影响策略性,保留了战棋的风格,变成了走行动条的版本,这是出了个demo调整视觉参数,用于制作好看的效果。
    第三个月,客户端完善周边(json导入、UI、血条等),这时的核心玩法其实还是没有定下来,因为跟之前的玩法已经不同了。
    第五个月,加入了AI和特效,和几个界面,组成一个完整的关卡,去掉了行动条,核心玩法又改了。
    第六个月,客户端加入网络组件,还在修改核心玩法,出了第一个手机版。
    第七个月,决定场景3D化,核心玩法基本确定,UI风格确定, 服务器加入。
    第九个月,客户端可进行体验,客户端网络逻辑完成,但用的假数据,服务器接手,开发进行中。
    第12个月, 加入了很多界面,伴随着背包、强化、上阵、等功能的完成,AI系统的加入。
    第13个月,发了一个IOS版。
    次年3月,各种界面和功能完善服务器进入时间较晚,和客户端联调,复杂的buff、触发器系统在此时间段完成。
    次年5月,此前客户端人员配备达到了最大,开始补界面工作量。
    次年6、7、8月项目基本完成,测试、对接平台、修改数据、热更新加入。

    可以看到有几个问题总结一下:
    1 核心玩法迟迟确定不下来-如果在demo的1个月时间里。核心玩法做不完的话,那么项目是肯定会延期的。而且核心玩法如果不好玩就不可以开始开发,可以直接砍掉了,直到核心玩法确定。核心玩法在开发的过程中一般不应该反复修改。
    2 决定开发后的人员配备不齐,初始的程序只有2个,基本1个得拆出去做服务器,一个做客户端,进展缓慢,这也不是个小单机好么。初期程序跟不上,后期策划、测试跟不上。
    3 开发难度最大的几个点(寻路、buff、触发器、技能系统)并不是游戏的玩点。花最大精力开发出来的东西竟然让人玩不到或感觉不出来,这是设计上的重大失误。
    4 没有人管理项目进度,需要有项目经理督促完善每个阶段的产品。
    5 核心美术人员的更换,初期没有核心美术把握整体,中期核心美术不把握游戏风格,后期更换核心美术导致美术风格的不统一。
    6 测试人员不足、进入项目晚,并没进入到测试出bug,修正bug的正常流程中。
    7 核心战斗表现得不够好玩,(内部人员对项目热情丧失,人员流失很多是缘由此),导致所有人不能心往一起走,变成了一项任务。
    8 界面优化得不好(横向翻动得太多导致一次性加载的东西较多,造成了加载速度的缓慢)

    如何解决这些问题:
    1 初期创意阶段要出几个方案,选择自己擅长的一个制作原型。原型阶段在1个月或20天内必须做完,这个原型就是游戏的最终核心玩法,一般情况下不可再更改,如果做完后觉得不好玩,直接砍掉。
    2 人员问题这个不好处理,不过后期可以转一些策划或美术到测试中。
    3 难度大的开发点要提前开发,最好能在原型阶段搞定,而且必定这些点都在原型中有所展现,毕竟核心玩法才值得我们花这么大力气去做,如果这个点不好玩,那么意味着这点不用做了。
    4 需要一个项目经理,特别不推荐和产品经理是同一个人
    5 核心人员最好不替换,不作为另说
    6 从人员配备数字上有参考意义,测试人员配比越大越好
    7 选型的时候选择组内成员普遍喜欢的类型或组内擅长制作的,头脑风暴的时候也会靠谱一些。
    8 如果是一个3D游戏,可以简化界面元素。去掉滑动加载的页面内容,从界面设计中保证一次加载的东西不会太多。

    所有项目都需要策划先行,起码要有给组内开发人员看的、给领导看的、给市场运营看的。然后可以开启筛选阶段。进入开发期每个产品要保持2周一个迭代,每次迭代都要出一个可运行的版本。产品经理在核心玩法确定后可在每次迭代产品出来后调整和修正后面的产品形态。
    参照《精益创业》中的产品假设,那么原型阶段就要设置几个假设,例如:组内成员有70%不觉得这个题材很差、有30%的人喜欢这个玩法、每个人基本会玩20分钟不关闭等。那么在原型出来后统计总结这些假设,展开问卷,如果不达标就可以调整思路或砍掉重来了。
    其实参照其他游戏也未尝不可,微微创新,尽快出产品,也会是组内成员所喜闻乐见的。
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