unity 的动作共用和纸娃娃装备

动作共用和纸娃娃对应的都不是单纯的技术方案而是一整套解决方案,记录一下这两套解决方案。
我们的动作共用和纸娃娃都用到了所以我就一起说了

动作共用

    顾名思义就是用一套动作来匹配所有的模型,意义在于节省游戏包空间、有动作切换的游戏(比如来回转职而每个职业的动作不同)、节省美术制作动作的成本等。
    而这一整套解决方案包括美术、资源策划、程序一起来完成。下面我分别讲述:
    美术: 正常的流程是 原画-3D建模-展UV-画贴图-绑骨骼-在绑好的骨骼上调动作。现在要做共用动作的模型们了(必须用CS骨骼制作-名字跟CS骨骼一样就可以)除了这些骨头也可以有其他bone骨骼(最好没有-unity并不稳定),必有一个拥有所有动作的模型(A)和一堆没动作的模型(N。。)这些模型的形状都要为T字形(很重要-但是游戏内用不到)。
    资源策划: 正常的流程是 需求文档-收到美术人物(A +N。。)模型-收到各种武器模型-归拢美术资源-提交游戏可用的预置。制作共用的跟正常的流程是一样的。收到模型后,给A在预置中设置好动作(给动作分帧)、给所有的模型设置人形动画、设置每个模型自己的avatar、调整好每个人的avatar、通过A制作各种动作的动画状态机树、根据游戏内容设置人物预置。
    程序:基本上就可以直接用了,当然初期你得教资源策划怎么去整理资源。经常会发生动作边界没锁定所有骨骼帧、蒙皮反向、点绑的骨骼过多、等各种细节。希望你能承受 (呵呵)。
纸娃娃
    美术:我们在制作A模型的时候,除了跟正常的流程一样还需要考虑到适配到所有其他模型的问题。比如我们的项目中人物都有自己的武器,而武器拿握的位置点都不同,朝向也不同,单双手也不同。我们需要在模型A上把所有的武器都放上(比如调单手剑的动作时把单手剑的模型放到人物手里-武器绑在手的骨骼上-就是作为手骨头的子节点)。当所有的动作和武器都调完后这个人物A的手上就会有各种武器,看起来很闹心(-_-!),没关系,还没完,在A模型的手心(也就是握武器的位置)做一个小旗(有长短、有方向、握点明显,跟其他武器基本上重合或很明显通过这个小旗能调处其他武器的位置、方向)。好了接下来给剩下的N。。模型的手上都做这样一个小旗。OK了,我们在游戏中时会隐藏掉小旗去替换成当前动作的武器。那么我们现在基本完成了,有一个A 和 N。。都做好了。(肩膀、头顶等挂载的装备都比这简单,就不赘述了)
    资源策划:只是在归拢美术资源时比较考究。武器的0,0,0点基本不能统一。武器外面需要挂一层transform来纠正这个000点(如果美术制作特别规整就可以不用)。按照小旗的位置相对角度等挂上去看效果就能做好武器的预置。然后挂载骨骼的名称路径记录下来告诉程序就可以了。这通常需要仔细得审核资源和验收才能达到一个高的工作效率。
    程序:得到模型预置、得到武器预置、得到骨骼绑点路径就可以随心所欲地替换了(-v- 这里就不详述了,因为我就是程序 嘿嘿嘿!)
上面说得很容易,但在实际的操作过程中有很多细节,针对版本的不同细微处也不同。这里只是记录一个我们用过的方式,欢迎有更好的推倒这种方案。可以留个思考点,双手武器怎么做这个纸娃娃 :)

    发生了动作共用的一个问题,当人物拿双手剑时,武器绑定其中一个手心的骨骼,那么另一只手的位置会随着手臂的长度变化,那么就可能不是握在剑柄上了,这个是个致命的问题哦。
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