高度图地形读取与漫游

本文探讨了在3D程序中地形系统的重要角色,特别是如何利用灰度图来存储地形高度数据。通过读取灰度图的像素颜色值来确定地形高度,将地形网格映射到平面上。此外,文章还涉及到了纹理坐标和顶点数据的处理,以及计算网格平面法线的方法,每个顶点会因相邻六个平面影响而计算出六条法线。最终实现的效果是地形的渲染和漫游功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

地形系统在3d程序中是一个重要的部分,这里介绍一下我正在使用的一个简单的地形类.地形数据可以保存在一张灰度图里面,所谓的灰度图就是一张只有黑色和白色的图片,使用颜色深度代表数据大小.我们可以读取出图片上每个像素的颜色值作为地图中某个位置的高度,下面是地形网格投影在平面上的样子




嗯,也可以用三角形网格组织,我的地形类用的就是三角面.

看一下加载数据的方法:

Terrain::Terrain(const char* strName,BYTE* pHeightMap) {
        int nSize=MAP_SIZE * MAP_SIZE;//地图大小平方
        FILE *pFile = NULL;
        pFile = fopen( strName, "rb" );

        if ( pFile == NULL )
                return;

        fread( pHeightMap, 1, nSize, pFile );
        int result = ferror( pFile );
        if (result)
                return;

        fclose(pFile);

        vertice=0;
        normal=1;
        texcood=2;
        vbos=new GLuint[3];

        int nums=6*(MAP_SIZE-STEP_SIZE)*(MAP_SIZE-STEP_SIZE)/(STEP_SIZE*STEP_SIZE);
        vertics=new GLfloat[nums*3];
        normals=new GLfloat[nums*3];
        texCoods=new GLfloat[nums*2];

        planarNum=2*(MAP_SIZE-STEP_SIZE)*(MAP_SIZE-STEP_SIZE)/(STEP_SIZE*STEP_SIZE);
        terrainPlanar=new Planar*[planarNum];//保存网格平面方程
}

其中的terrainPlanar用于储存平面信息,这些信息将会用于之后的地形漫游方法中.

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