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原创 c#中结构体与有序二进制字节数组的相互转换

在一个和仿真软件进行UDP数据通信的项目中,需要接收仿真软件的数据,同时还要给软件发送数据。该软件将所有的参数数据都转成有序的二进制字节数组进行发送,同时接收数据也要这样接收。所以,我需要在我的客户端将数据处理成同样的格式。采用Marshal.PtrToStructure和 Marshal.StructureToPtr进行相互转换。2.结构体内不要使用高级数据结构参数,只使用基本数值类型参数。否则需要你自己实现转换实现。3.结构体内不要使用字符串参数。1.结构体内不支持嵌套关系。

2024-09-14 09:35:33 262

原创 UE5 自定义存取配置文件-文件操作

在项目开发过程中,有一个需求是对相机调整偏移值,并且调整后需要保存,以便下一次打开读取赋值。1.将偏移值FVector保存成字符串,以逗号分隔。2.读取的时候,将字符串读取为FVector返回。3.我将代码写在了蓝图库脚本中,以便全局调用。根据这个需求,制作一个临时的方案,在此记录。

2024-08-16 16:24:45 367

原创 UE中让文本字体大小自动随屏幕缩放

因为程序最终运行的设备不定,所以分辨率也不定。由此导致的问题就是,默认的文本组件字体大小是固定的,如果不做调整,就会引起高分辨率太小,低分辨率太大。使用组件:中文:【缩放框】,英文:【Scale Box】将需要进行自适应的组件放入缩放框组件中即可。

2024-07-30 11:16:37 429

原创 Unity Cesium C# 调用GDAL库计算地形高度

Unity中使用c# ,通过GDAL库,获取地形高度

2024-07-18 15:49:08 568

原创 Conda的简单使用指令

Conda是一个开源的包管理和环境管理系统,可以在多个平台上安装和管理包和依赖项。

2024-06-14 15:31:14 243

原创 如何进行手势识别系列-7:比6的手势识别

比6”的手势通常是指拇指和小指伸展,其余三指弯曲。

2024-06-10 00:30:00 339

原创 如何进行手势识别系列-6:OK手势识别

OK手势通常是拇指和食指形成一个圆圈,其余三指伸直或稍微弯曲。

2024-06-10 00:15:00 253

原创 如何进行手势识别系列-4: 比大拇指识别

如何进行 比大拇指识别。

2024-06-09 07:00:00 243

原创 如何进行手势识别系列-5:比耶(v型手势)识别

如何进行比耶(v型手势)识别

2024-06-09 00:45:00 312

原创 如何进行手势识别系列-2:手掌握拳识别

如何进行手掌握拳识别

2024-06-08 09:45:00 234

原创 如何进行手势识别系列-3:手掌张开识别

如何进行手掌张开识别。

2024-06-08 09:45:00 134

原创 如何进行手势识别系列-1:手势捕捉基础知识

在手势识别中,手掌通常被建模为包含21个关键点

2024-06-07 18:27:43 255

原创 【解决方案】HTC Vivie 手柄在SteamVR中图标一直闪烁,提示不在定位范围内

一般这种都出现在在工位桌面开发或者小范围使用场景的时候出现,基站会放在桌子两侧,距离很小。所以对于这种情况,找个三脚架,把基站架起来,离手柄远一些,最好是两米外。使用线将手柄连接到电脑上,然后在SteamVR手柄图标上右键,更新固件即可。同时尽量不要用一个基站定位,用两个基站。手柄的固件和SteamVR版本不匹配。手柄距离基站太近或基站太少。

2024-06-07 10:46:34 698

原创 蓝图中定义Actor变量引用,无法在关卡中选择赋值

在蓝图中我定义了一个Actor的对象引用,想着公开到关卡中,在关卡中手动选择Actor赋值。结果到关卡中,赋值的时候,能拖动Actor放到上面,也能在属性下拉框中选择,但是就是赋值不上,怎么操作都无法赋值,也不报错。我以为是我的类型定义错了,结果更换变量类型后还是不行。

2024-05-27 15:39:59 300

原创 UE5 使用UDP时,检测端口是否被占用

在项目开发时,由于需要使用UDP同时接收多个数据来源,所以存在端口占用的可能性,因此需要在创建UDP前,先检测端口是否被占用,否则,就会引起软件功能报错或者崩溃。如果方法返回true,代表端口可用,反之则不可用。

2024-03-22 13:57:02 425

原创 UE5中简易的UI管理框架(c++版,UE5.1)

基于此需求,采用栈先进后出的数据接口,编写了一个简易的UI管理框架。1.支持UI的自动创建2.支持UI的按开启顺序关闭3.支持一件关闭所有UI4.支持开启当前UI后,禁用上一个UI的操作5.管理类继承自AActor类,所以支持在面板配置UI信息1.OpenUI:通过传入自定义的UI名来生成UI,如果hideLastUI为true,则隐藏上一个UI,否则,上一个UI继续显示2.CloseUI:关闭当前UI3.CloseAllUI:关闭生成的所有UI。

2024-03-22 09:53:03 1746

原创 unity中一种实现大量目标(1万个以上)图标跟随的解决方案

使用Mesh代替UI图标,采用GPUInstance来生成图标,使用Job进行图标位置计算,开发脚本,将Mesh图标放置到相机裁面中。在使用Unity进行Gis开发时,希望一些目标以图标的形式显示,显示效果和UI图标跟随一致,并且当目标移动时,图标也需要继续跟随。这种方案效果满足,但是因为UI图标的贴图不一致,导致无法触发合批,一旦UI数量一多,就会极大的影响性能。最终,该方案不可行。将目标的三维空间坐标转为屏幕坐标赋值给UI。即有了和UI相同的效果显示,又有了高性能。红色为UI图标,彩色为mesh图标。

2024-03-14 10:57:35 517

原创 UE5 c++自定义配置文件内容读取(c++编写、蓝图调用)

每个项目都会有一个需求,某些数据进行外部可配,基于此,在UE中用c++编写了自己常用的配置方案。

2024-02-29 10:20:32 1327 2

原创 UE5中使用反射系统进行结构体字段值的获取与设置(c++编写、蓝图调用)

但是因为字段量级太大,同时重复性工作非常多,并且这些字段可能还会随时增加,如果依旧采用传统方式,就会导致每次新增时,都要新增代码。最近在做一个数字孪生项目,需要大量的接收上游的数据显示到程序界面上,同时程序也会给上游反馈数据,比如一个按钮,按下时,给上游反馈1,松开后反馈0.这样,每次结构体有变化时,只需要修改结构体,其他字段的更新与获取无需任何改变。整体调用的方式为,c++中编写反射脚本,传入字段名可获取对应字段值与设置对应字段值,在蓝图中可调用该方法,并传入字段名。

2024-02-29 10:12:04 987

原创 Unity GPU线的绘制(当点位坐标过大时, 不存在线的抖动问题)

由于使用的地球是全尺寸地球,所以物体在地球表面时,坐标会非常大,如果在物体之间连线时,因为Unity本身的计算精度问题,会使得mesh产生渲染抖动现象。两种方式都可以解决问题,但是如果由于一些原因,导致第一种方案无法使用,则可以使用第二种方式解决。Unity原生支持GL绘线,这种绘线方式可以完美满足我的需求,基于像素绘制宽度,不基于Mesh绘制线段,不存在抖动问题。1.新建下方脚本,将脚本挂在相机上(必须挂在相机上,否则无法运行),并且调整好相机视角,保证相机能看到线。2.使用不基于Mesh的绘线方式。

2023-12-21 17:14:43 538

原创 本地局域网web容器,支持unity发布webgl运行

我们使用Unity发布的webgl文件是不能直接双击运行的,必须要部署到web容器内才可以在浏览器中打开,如果放到到服务器中,则太麻烦。还有一些好用的本地web容器,用起来也还算可以,但是还是不够简单直接。本方案使用python 创建一个简单的web容器,只需要将打包后的webgl文件放到文件夹中,就可以在浏览器中通过链接打开这个webgl。在浏览器中输入webgl地址:localhost:8000/UnityHMI,即可运行。安装时,按照如图所示选择,将python添加到环境变量中,一直点击下一步安装。

2023-12-14 09:55:17 588

原创 将在线网站打包为exe程序直接运行

在项目中遇到一个需求,客户希望在电脑上打开他们已经上线的网站不是用浏览器,而是用单独的一个程序。现将解决方案记录如下:本方案采用开源库:nativefier进行打包。当网站背景是mp4视频时,本打包方式也支持浏览。

2023-12-13 12:11:57 1598 2

原创 Unity复制功能-支持Editor-Android-IOS(已用于项目中)

傻瓜式操作不需要额外写代码一键调用注:该包是使用unity2017.2导出如果低版本打开有问题,请使用高于该版本的客户端打开导入后打开图中所示文件,内置使用方法文件下载地址:https://download.csdn.net/download/u010804261/10809702...

2018-11-27 11:40:40 276

SteamVR 离线安装版SteamVR-1.24.7-1671750570(是截止到2023年9月12日的最新版)

SteamVR 离线安装版SteamVR_1.24.7_1671750570版本(是截止到2023年9月12日的最新版), 最新的离线版本为2023年9月发布的:1.26.7(1693508082),不过包太大,csdn不让上传。 如果需要其他版本的SteamVR离线安装包,或者vive系列离线驱动程序,请私信联系

2023-12-13

测试资料上传,参考资料

测试资料上传,参考资料

2023-10-29

Unity小地图插件最新版 UGUI MiniMap2.5.0

Unity小地图插件最新版 UGUI MiniMap2.5.0 Unity小地图插件最新版 UGUI MiniMap2.5.0 Unity小地图插件最新版 UGUI MiniMap2.5.0 Unity小地图插件最新版 UGUI MiniMap2.5.0 Unity小地图插件最新版 UGUI MiniMap2.5.0 Unity小地图插件最新版 UGUI MiniMap2.5.0 Unity小地图插件最新版 UGUI MiniMap2.5.0 Unity小地图插件最新版 UGUI MiniMap2.5.0 Unity小地图插件最新版 UGUI MiniMap2.5.0 Unity小地图插件最新版 UGUI MiniMap2.5.0 Unity小地图插件最新版 UGUI MiniMap2.5.0

2023-02-02

Curved UI 3.3

Curved_UI_-_VR_Ready_Solution_To_Bend_Warp_Your_Canvas_v3.3.unitypackage unity 插件 unity曲面UI插件 curved ui 3.3 最新版

2023-02-02

Unity-C#-时间戳解析.txt

完成时间戳向各种时间格式的快速转换

2019-08-04

Unity-C#-屏幕黑白渐变源码.txt

通过shader来完成屏幕渐变的效果,可用于过场动画

2019-08-04

Unity-C#-创建任意位数随机码.txt

创建任意位数随机码,包含大小写,数字,特殊符号等

2019-08-04

Unity-C#-遍历枚举,通过枚举对象获取枚举类型.txt

枚举参数与对象类型进行比较,判断是否属于同一类型

2019-08-04

Unity-C#-通过确定随机种子,来获取相同的随机数.txt

在帧同步中,由于前后端逻辑帧必须要保持一致,这样才能去验证操作。所以在项目中的随机数就不能使用一般的随机数,必须保证在同一时间,前后端两套代码产生的随机数必须一致 此时,可以通过随机种子,来产生随机数。

2019-08-04

Unity复制功能-支持Editor-Android-IOS(已用于项目中)

该包是使用unity2017.2导出.如果低版本打开有问题,请使用高于该版本的客户端打开

2018-11-27

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