Unity制作贪吃蛇

要制作贪吃蛇游戏,你可以按照以下步骤使用Unity:

1. 创建一个新的Unity项目并命名为“贪吃蛇”。

2. 创建一个空的游戏场景。

3. 创建一个空的游戏对象并将其命名为“Snake”。

4. 在“Snake”对象上添加一个脚本组件,用于控制蛇的移动和行为。

5. 在脚本中定义蛇的数据结构,例如使用一个链表来存储蛇的身体部分。

6. 实现蛇的移动逻辑,例如根据用户输入改变蛇的方向,并在每一帧更新蛇的位置。

7. 添加食物对象,并在脚本中实现食物的生成和吃掉逻辑。

8. 实现碰撞检测,当蛇头与食物碰撞时,增加蛇的长度,并在场景中生成新的食物。

9. 实现游戏结束的逻辑,例如当蛇头与蛇身或场景边界碰撞时,游戏结束。

10. 添加分数计算和显示功能。

11. 设计游戏界面,包括开始界面、游戏界面和结束界面。

12. 实现游戏的开始和重新开始功能。

13. 进行测试和调试,确保游戏逻辑正确。

14. 最后,将游戏打包发布。

请注意,以上步骤仅为参考,你可以根据自己的需求和创意进行调整和扩展。

以下是一个简单的贪吃蛇游戏的代码示例:

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class Snake : MonoBehaviour {
    public float speed = 1.0f;
    public GameObject foodPrefab;
    public GameObject tailPrefab;
    public int initialSize = 3;
    public float minDistance = 0.25f;

    private Vector3 direction = Vector3.right;
    private List<Transform> tail = new List<Transform>();
    private bool ate = false;

    void Start () {
        for (int i = 0; i < initialSize; i++) {
            Vector3 position = transform.position - direction * i;
            GameObject tailObject = Instantiate(tailPrefab, position, Quaternion.identity) as GameObject;
            tail.Add(tailObject.transform);
        }
    }

    void Update () {
        if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) && direction != Vector3.down) {
            direction = Vector3.up;
        } else if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) && direction != Vector3.up) {
            direction = Vector3.down;
        } else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) && direction != Vector3.right) {
            direction = Vector3.left;
        } else if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) && direction != Vector3.left) {
            direction = Vector3.right;
        }
    }

    void FixedUpdate () {
        Vector3 position = transform.position + direction * speed * Time.fixedDeltaTime;
        transform.position = position;

        if (ate) {
            GameObject foodObject = Instantiate(foodPrefab, RandomPosition(), Quaternion.identity) as GameObject;
            ate = false;
        } else if (tail.Count > 0) {
            float distance = Vector3.Distance(tail[0].position, transform.position);
            if (distance > minDistance) {
                Vector3 lastPosition = tail[tail.Count - 1].position;
                tail[0].position = transform.position;
                tail.RemoveAt(tail.Count - 1);
                tail.Insert(1, Instantiate(tailPrefab, lastPosition, Quaternion.identity) as Transform);
            }
        }
    }

    void OnTriggerEnter (Collider other) {
        if (other.gameObject.CompareTag("Food")) {
            ate = true;
            Destroy(other.gameObject);
            tail.Add(Instantiate(tailPrefab, tail[tail.Count - 1].position, Quaternion.identity) as Transform);
        } else {
            Debug.Log("Game Over");
            // TODO: Game over logic
        }
    }

    private Vector3 RandomPosition () {
        float x = Random.Range(-10.0f, 10.0f);
        float z = Random.Range(-10.0f, 10.0f);
        return new Vector3(x, 0.5f, z);
    }
}

请注意,以上代码仅为参考,你可以根据自己的需求和创意进行调整和扩展。

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unity贪吃蛇游戏源码+AI-游戏源码: 1.利用ngui插件对界面进行了仿写 在仿写界面途中发现,贪吃蛇这个游戏在界面适应屏幕分辨率,所以在开发中需要注意界面对屏幕的适应性。通过每个图片的宽高 和uiroot的比值,在start方法中对他进行了缩放。 2.利用 ngui 自带的uidragdropItem实现摇杆 界面完成之后,首先对贪吃蛇的摇杆进行了编程。 在unity中的NGUI上,给sprite创建添加一个uidragdropitem 实现了sprite的拖动。 AI的开始,移动逻辑: 整体只考虑三个前景: 1.首先先判断蛇首的简介范围是否有其他蛇死亡了留下的食物,如果有的话设置当前朝向为星星方向,便设置移动倍率为2,否则判断第三种情况; 3.随机朝某个位置移动。如果每帧AI都在更新的话,蛇的反映速度依然会更快,需要设置一下AI的更新间隔,通过调整这个间隔和蛇首的简介方位来调整AI的反映速度,目的是能够让玩家有机会撞死AI。 AI 移动的方向分析: AI在一个平面上运动,坐标就只有两个<x,y> 把他用0和1表示为: ----- 4个方向 上下左右 (0,0) (0,1) (0,-1) (-1,0) (1,0) 四个角度 象限。 (-1,1) (1,1) (-1,-1) (1,-1) 设计思路就是把AI蛇也当作是用摇杆来控制的。那么AI就方便写多了,只是 在还没开始写之前,要考虑的就是AI蛇多了之后程序会不会卡死了。在使用线程控制的过程中发现了一个问题,cup利用率太高。所以想先尝试一下在update上操作。如果不行的在想其他的办法。 设计: 把每个AI蛇都相当于人在控制他。那么想象一下虚拟摇杆,用一个数组来存这些虚拟摇杆的位移坐标 把每条AI蛇的长度也记录下来,默认长度就20 错误: NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object AI6control.flootAIOneBody6 (Vector3 V) (at Assets/AI6control.cs:57) AI6control.AIsix () (at Assets/AI6control.cs:40) AI6control.Update () (at Assets/AI6control.cs:13) 该错误在百度上说:没有实例化的问题 最后一个下午的代码调试 发现由于自己的粗心 导致了把<符号写成了<=符号 就因为这个问题,让贪吃蛇变成了 卡神,害我看了好几天,现在解决了,贪吃蛇也变流畅了好多. Ai蛇也需要吃食物。长大,在游戏刚启动的时候就让Ai蛇在地图中吃食物,成长,当用户进入游戏的时候AI蛇已经吃到了一定的食物。测试了AI蛇确实发现他能吃食物。死后的处理也处理了。 在AI蛇吃食物的时候 ,地图中食物太多,控件太多。没法知道他是什么时候,查了资料说是要遍历地图中的对象,测试了一下,发现对象太多,程序卡得不要不要的,只能用触发器,避免遍历食物让程序运行不流畅或者变得死机等情况。 这样的话 在游戏中运行10-20条蛇是没有问题的。 地图中有10个点,这10个点是用来AI蛇死后复活的地方。 增加了限定时间模式. 经过很多的测试,也发现了很多的bug 不过都基本改完了,现在暂时没有发现bug

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