Flutter开发工程师

 岗位职责:

1、负责公司客户端跨平台产品的开发;

2、持续优化和改进 Flutter 页面及框架的性能和稳定性;

3、负责业务的设计和开发,以及难点的技术攻坚

任职要求:

1、2年以上工作经验(会双语:英语+汉语),具有扎实的 编程功底,良好的设计能力和编程习惯;

2、熟悉Flutter 、Dart 语言,熟练使用各种UI组件并进 行UI 开发;

3、熟悉Web前端开发,熟悉IOS、Android 一种或者多种原 生开发的优先;

4、持续对产品开发流程进行改进与优化,提高开发能力和 效率,并能通过技术提升用户体验和可用性;

5、有Flutter实际项目经验。

<think>好的,我需要帮助用户实现一个非线性的撒花动画效果,包含粒子向上喷出、缓慢飘落和逐渐消失的功能。首先,用户提到了Flutter中的AnimationController、Tween和自定义动画曲线,所以我需要结合这些知识点来设计解决方案。 首先,粒子系统的实现通常需要多个粒子同时运动,每个粒子可能有不同的路径和动画参数。在Flutter中,可以使用CustomPainter来绘制粒子,并通过AnimationController控制动画的整个过程。每个粒子的位置和透明度需要随时间变化,这里可以用Tween来生成中间值。 接下来,用户希望动画是非线性的,也就是动画曲线不是线性的。Flutter提供了CurvedAnimation,可以将动画与曲线结合,比如使用Curves.easeOut让粒子喷出时先快后慢,下落时使用Curves.easeIn让速度逐渐加快,消失时使用Curves.easeInOut让透明度变化更平滑。 然后,粒子的运动轨迹需要分解为水平和垂直方向。水平方向可以使用随机偏移,而垂直方向则需要先向上加速喷出,然后缓慢下落。这里可能需要使用物理模拟,比如给粒子一个初始速度,然后受到重力影响减速再加速下落。不过为了简化,可以用不同的动画曲线来模拟这种效果。 透明度渐变可以通过Tween<double>(begin: 1.0, end: 0.0)来实现,结合CurvedAnimation使消失过程更自然。每个粒子的动画参数(如起始位置、偏移量、持续时间)应该不同,这样看起来更随机和自然。可以使用Random类来生成这些随机值。 另外,需要考虑如何管理多个粒子的动画。一种方法是使用多个AnimationController,但这样可能效率不高。更好的方式是使用一个主AnimationController,然后在CustomPainter中根据时间计算每个粒子的状态。或者,可以使用Flutter的AnimatedBuilder或TweenAnimationBuilder来简化动画的管理。 最后,需要处理动画的启动和停止,比如在页面显示时启动动画,在离开时释放资源,防止内存泄漏。同时,优化性能,避免过多的粒子导致界面卡顿。 现在,我需要将这些思路整合成一个具体的实现步骤,包括创建粒子类、使用CustomPainter绘制、设置动画控制器、应用曲线以及处理透明度和运动路径。确保代码结构清晰,注释详细,方便用户理解和调整参数。</think>### Flutter非线性撒花动画实现方案 通过组合使用`AnimationController`、`CurvedAnimation`、`Tween`和`CustomPainter`实现粒子运动轨迹控制,分三步实现核心效果: 一、**粒子运动分解** 1. 垂直方向:$y = v_0t - \frac{1}{2}gt^2$ 的抛物线运动 2. 水平方向:$x = x_0 + \delta \cdot t$ 的随机偏移 3. 透明度:$\alpha = 1 - t^3$ 的非线性衰减 二、**核心代码实现** ```dart class FireworkParticle { final Offset startPos; final double angle; // 喷射角度 final double speed; // 初始速度 final Duration duration; // 动画时长 FireworkParticle({ required this.startPos, required this.angle, required this.speed, required this.duration, }); } class FireworkPainter extends CustomPainter { final Animation<double> animation; final List<FireworkParticle> particles; FireworkPainter({required this.animation, required this.particles}) : super(repaint: animation); @override void paint(Canvas canvas, Size size) { final progress = animation.value; particles.forEach((particle) { final t = progress * particle.duration.inMilliseconds / 1000; // 垂直位移(带重力衰减) final y = particle.speed * t * sin(particle.angle) - 0.5 * 9.8 * t * t; // 水平位移(随机偏移) final x = particle.speed * t * cos(particle.angle) + 10 * Random().nextDouble(); // 透明度计算 final alpha = 1 - pow(t / 2, 3); // 立方衰减曲线 final paint = Paint() ..color = Colors.amber.withOpacity(alpha.clamp(0.0, 1.0).toDouble()); canvas.drawCircle( Offset(x, -y) + particle.startPos, 3.0, paint, ); }); } } ``` 三、**动画控制器配置** ```dart class _FireworkState extends State<Firework> with TickerProviderStateMixin { late AnimationController _controller; final List<FireworkParticle> _particles = []; @override void initState() { super.initState(); _controller = AnimationController( vsync: this, duration: const Duration(seconds: 2), )..repeat(); // 生成50个随机粒子 for (int i = 0; i < 50; i++) { _particles.add(FireworkParticle( startPos: const Offset(200, 500), angle: _randomAngle(), speed: 5 + Random().nextDouble() * 15, duration: Duration(milliseconds: 1500 + Random().nextInt(1000)), )); } } double _randomAngle() => (-pi/2 - pi/4) + Random().nextDouble() * (pi/2); @override Widget build(BuildContext context) { return AnimatedBuilder( animation: _controller, builder: (context, child) { return CustomPaint( painter: FireworkPainter( animation: CurvedAnimation( parent: _controller, curve: Curves.fastOutSlowIn, // 非线性时间曲线 ), particles: _particles, ), ); }, ); } } ``` **关键优化点**: 1. 使用`CurvedAnimation`组合多个曲线: ```dart final heightCurve = CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeOut); final opacityCurve = CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeIn); ``` 2. 通过`TweenSequence`实现多阶段动画: ```dart TweenSequence([ TweenSequenceItem(tween: Tween(begin: 0.0, end: 1.0), weight: 50), TweenSequenceItem(tween: Tween(begin: 1.0, end: 0.0), weight: 50), ]); ``` 3. 使用`RNG`增加随机性: ```dart final random = Random(); particle.velocityX = random.nextDouble() * 2 - 1; // [-1,1]区间 ```
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

foya传媒集团

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值