Unity强化工程 之 音效

本文仅作笔记学习和分享,不用做任何商业用途

本文包括但不限于unity官方手册,unity唐老狮等教程知识,如有不足还请斧正

        首先,音频这块组件较少,但是内容很重要,因为对于任何一款非特殊面向人群的游戏来说,音效都是必不可少的内容,虽然好的音效效果贴近显示所用容易被忽视,但是一旦被查觉说明游戏就烂掉一半了,可以在手册 中查看到支持格式:Audio - Unity 手册

 1.音频源

打开unity,在层级窗口右键找到Audio

Unity - Manual: Audio Source

基本参数看手册,甚至直接理解字面意思即可,着重提出几个功能

1.1 Bypass Effect和Bypass Reverb Zone

在Unity中,Bypass Effect 是一个用于音频效果的功能,它的主要作用是临时禁用某个音频效果,使音频信号直接通过而不受该效果的影响,这在调试和测试音频效果时非常有用,因为你可以快速比较应用效果前后的音频差异

在Unity中,Bypass Reverb Zone 是一个用于控制音频源是否受混响区影响的属性。具体来说,当你启用这个选项时,音频源将不会受到任何混响区的影响,声音将直接播放而不经过混响处理

1.1.1混响区和混响器

Unity - Manual: Reverb Zones,Unity - Manual: Audio Reverb Filter

对于懂音乐的人可能这些参数都看习惯了,但是程序只需要知道是干什么的就行,具体参数调节可以交给ai和专业人士

Q:那么Bypass Effect略过的是哪个?

A:是reverb filter

1.2 Bypass Listener Effect

故名思意就是忽略监听者影响,那么什么是监听者?

1.2.1 Audio Listener(监听者组件)

在Unity中,Audio Listener 是一个关键组件,类似于麦克风的设备。它接收来自场景中任何音频源的输入,并通过计算机扬声器播放声音。通常,Audio Listener会附加在主摄像机上,因为这样可以确保玩家听到场景中的所有声音

Unity - Manual: Audio Listener

2.多普勒效应

Unity - 手动:音频源

在Unity中,多普勒效应用于模拟声音源和听者之间相对速度的变化对声音频率的影响

具体来说,当声音源接近听者时,声音频率会增加(音调变高),而当声音源远离听者时,声音频率会降低(音调变低)这种效果在模拟快速移动的物体(如汽车、飞机等)时非常有用

2.1 spatial blend(空间混合)

之所以会在这里讲述空间混合功能,是因为他在3d模式下多普勒效应的影响

 

试试将音频源挂到一个固定物体上,然后拖动摄像机的距离,或尝试改变多普勒效应的值

总之感觉很不好,像是调了Pitch一样,可能需要别的什么处理用起来才显得真实吧

2.2滚降模式

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