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用c# 阐述七大原则和设计模式
文章平均质量分 67
嘻嘻
咩咩觉主
想要成为游戏开发之实力者,咩
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C# x Unity面向对象补全计划 设计模式 之 实现一个简单的有限状态机
嘻嘻原创 2024-08-19 16:26:59 · 1124 阅读 · 0 评论 -
C# & Unity 面向对象补全计划 七大原则 之 合成/聚合复用原则( CARP)难度:☆☆☆☆ 总结:在类中使用类,而不是继承类
感觉好累写的很粗糙,以后来劲了再重置一下原创 2024-08-09 13:26:34 · 662 阅读 · 0 评论 -
C# & Unity 面向对象补全计划 七大原则 之 迪米特法则(Law Of Demeter )难度:☆☆☆ 总结:直取蜀汉
迪米特原创 2024-08-09 12:58:51 · 465 阅读 · 0 评论 -
C# & Unity 面向对象补全计划 七大原则 之 依赖倒置原则 (DIP)难度:☆☆ 总结:多抽象,多接口,少耦合
依赖倒置原创 2024-08-05 22:35:02 · 696 阅读 · 0 评论 -
C# & Unity 面向对象补全计划 七大原则 之 接口隔离原则 (ISP) 难度:☆ 总结:大接口分成小的,然后该干啥干啥
该干啥干啥原则原创 2024-08-05 22:01:02 · 377 阅读 · 0 评论 -
C# & Unity 面向对象补全计划 七大原则 之 开闭原则(OCP) 难度:☆ 总结:已经写好的就别动它了,多用继承
开闭原则原创 2024-08-04 14:27:41 · 315 阅读 · 0 评论 -
C# & Unity 面向对象补全计划 七大原则 之 单一职责(SRP) 难度:☆ 总结:每个类都有它自己的职责,如同我是牛,你是马
单一职责原则原创 2024-08-04 14:07:39 · 252 阅读 · 0 评论 -
C# & Unity 面向对象补全计划 七大原则 之 里氏替换(LSP) 难度:☆☆☆ 总结:子类可以当父类用,牛马是马,骡马也是马
本系列作为七大原则和的进阶知识,看不懂没关系,尤其是关于继承的两篇文章,本知识点与其密切相关。原创 2024-08-04 13:56:13 · 791 阅读 · 0 评论 -
C# & Unity 面向对象补全计划 设计者模式 之 单例模式
单例模式原创 2024-08-03 23:39:26 · 1156 阅读 · 0 评论