unity委托事件使用

using UnityEngine;

//定义一个委托类型,名为MyDelegate
public delegate void MyDelegate();
public class MyEventPublisher : MonoBehaviour
{
    //定义一个静态事件,名为OnMyEvent,类型为MyDelegate;
    public static event MyDelegate OnMyEvent;

    private void Update()
    {
        //检测是否按下防御键——C
        if (Input.GetButtonDown("Defend"))
        {
            //如果事件不为空(有订阅者),调用所有订阅此事件的方法。
            OnMyEvent?.Invoke();
        }
    }
}
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MyEventSubscriber : MonoBehaviour
{
    //脚本启用时订阅OnMyEvent事件
    private void Start()
    {
        MyEventPublisher.OnMyEvent += MyEventHandler;
    }

    //脚本禁用时取消订阅OnMyEvent实践
    private void OnDisable()
    {
        MyEventPublisher.OnMyEvent -= MyEventHandler;
    }

    //事件处理方法,事件触发时调用
    void MyEventHandler()
    {
        //输出调试信息到控制台
        Debug.Log("触发委托事件");
    }
}

之后将这两段代码附着到游戏物体上就可以看到输出了,建议自己敲一遍更能理解

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Unity委托(Delegate)和事件(Events)是两个关键的概念,它们被用来实现回调和异步编程,使得游戏开发的组件间能够更加灵活地传递和处理信息。 **委托(Delegate):** 委托是一种类型,它存储对特定方法的引用。在Unity,你可以创建一个委托类型,然后将实际的方法赋值给这个委托。当需要在某个时间点执行这个方法时,只需调用委托即可。例如,你可以创建一个委托来处理所有UI元素的点击事件: ```csharp public delegate void ButtonClickEventHandler(string buttonName); ButtonClickEventHandler clickHandler; // 在初始化或响应UI点击时,执行委托 void OnButtonClicked(string buttonName) { clickHandler(buttonName); // 调用存储的方法 } // 注册事件处理 void SubscribeButtonClick(Button button) { clickHandler = button.onClick; } ``` **事件(Events):** 事件是对特定委托的封装,通常由类或接口提供。当你想要公开某个行为的变化通知给其他组件时,你可以定义一个事件。在Unity,`MonoBehaviour`类提供了许多内置事件,如`OnTriggerEnter`、`OnDestroy`等。例如,创建一个简单的碰撞事件: ```csharp public class ColliderComponent : MonoBehaviour { public event Action<GameObject> OnCollisionEnter; void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (OnCollisionEnter != null) { OnCollisionEnter(collision.gameObject); } } } // 使用时 ColliderComponent myCollider; myCollider.OnCollisionEnter += OnCollisionHandler; void OnCollisionHandler(GameObject other) { // 处理碰撞 } ```
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