unity行为树常用节点&行为树实践的心得

学习过程中的记录罢了

composite Task(复合节点):父任务下有一个或多个子任务。

1、sequence Task(顺序节点)

左到右依次运行子集,只要有任意子节点任务失败,则顺序节点停止,该序列返回失败。

2、selector Task(选择节点)

左到右依次执行子集,只要有任意子节点返回成功,则选择节点停止,该序列返回成功。

decorator Task(装饰节点):顾名思义,为节点添加额外功能用的。

1、repeater Task

用于重复执行一段节点

2、parallel Task

允许一个任务同时进行多个状态,这个是行为树与状态机显著的差别,因为状态机一次只能在一个状态停留,而行为树可以改善这一点。

只有所有的子节点全部返回成功时,整个树才会返回成功,否则失败

此外并行节点还有两个变体:

parallel selector Task:这一点即和selectorTask一样,只要一个节点成功,则返回成功。

parallel completed Task:同时运行所有子节点,直到返回成功或失败

然后说一下自己在实践过程中的一些心得,一般制作敌人Ai时都会在根节点储放上一个循环节点用于更新敌人状态,如果循环节点下,在放置一个随机选择节点则会不断地进行随机节点中地子节点,这就会导致随机节点失去作用。这时候我们就需要提前写好条件节点自己进行随机,再利用选择节点和循序节点执行某一个节点下的特定状态。

下面这段链接是自己用行为树做的一个实践

http://【unity 角色状态机&敌人行为树】 https://www.bilibili.com/video/BV1KEYYe1Efb/?share_source=copy_web&vd_source=b6acc2a06fe0210d398e188bb8e8fa3a

unity 角色状态机&敌人行为树

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