【学习笔记】【计算机图形学】GAMES101-现代计算机图形学入门 - 05 Rasterization 光栅化 1 Triangles

长宽比

垂直/水平可视角度

利用可是角度,可计算出长方形的高低,再利用比例可计算长宽

MVP 模型,视图,投影变换后该干什么

屏幕:二维数组

光栅化Raster:把图片画在屏幕上

像素Pixel:最小单位

我们定义的屏幕空间是,左下角为0.0,如图所示

将 -1,1 的投影空间,变换到[0,with] x []0,height]的屏幕空间

称为视口变换

把屏幕空间的顶点构成的三角形,化为一个个像素,称为光栅化过程

多样的光栅显示设备

示波器

阴极射线管

显示器

帧缓存

将内存内的区域显示在显示器上

液晶显  示器

LED 发光二极管 Light emitting diode array

Electrophoretic Display

绘制光栅

Triangle Mesh 三角网格

为什么使用三角形:

最基本的面

生成简单

定义清晰

可以根据三点计算渐变

判断一个像素与三角形的关系,进行光栅化

  • 采样法
    • 遍历每一个输入

  • 遍历判断每个像素的中心在不在三角形之内
  • 如何判断像素的中心点在不在三角形之内

  • 判断中心点在三角形每条边的左右位置区别,来判断中心点位置
  • 是否需要遍历所有像素点,来判断所有像素点是否在三角形内

  • 仅需要计算三角形包围的方形范围内的就好了
  • 不需要遍历所有像素点
  • 通过计算每一行,迭代计算。
  • 适用于窄长的图像

像素内部构造细节

绿色密度偏大,人对【学习笔记】【计算机图形学】GAMES101-现代计算机图形学入门 - 03 Transformation 变换绿色更敏感  

问题:

光栅化的问题

锯齿:像素化必然导致的问题

抗锯齿,反走样

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