BEPUphysicsint定点数3D物理引擎使用

本文介绍了BEPUphysics int的使用方法,包括创建物理世界、添加物理Entity、动态与静态实体的区别、物理引擎的同步与操作、Mesh形状的实体以及物理事件的处理。通过实例展示了如何在游戏环境中应用3D物理引擎。
摘要由CSDN通过智能技术生成

上一节給大家介绍了BEPUphysicsint的一些基本的情况,这节课我们来介绍它的基本使用,本节主要从以下5个方面来介绍:

创建一个物理世界

在游戏中使用BEPUphysicsint物理引擎,首先要创建一个物理世界Space(物理空间)。所有的物理的物体都加入到这个物理世界中统一的模拟与迭代。在游戏框架初始化的位置,我们来创建物理世界,代码很简单:

space = new Space();

space.Update();

这个代码被调用后,物理引擎就开始迭代计算里面的物理物体了。

物理世界里面的重力默认是(0, 0, 0), 我们可以通过接口来设置物理世界的重力,代码如下:

space.ForceUpdater.Gravity = new Vector3(0, -9.81f, 0);

创建物理Entity到物理世界

物理世界创建出来后,目前世界是空的,没有任何物理Enity,接下来就是往物理世界里面放一些物理的Entity。你可以创建各种不同的物理Entity类型包括有: 长方体(Box)、圆柱体(Cylinder)、球体(Sphere)、胶囊(Capsules)和其它可以在BepupPhysics中找到的实体类型。你可以右键”转到定义”去查看可以

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