预制体也有两种用途:
- 物体的继承性:全部实例物体都相同
- 物体的重载性:对某一个实例物体进行单独的修改,让其与其他物体产生区别
5.性能优化
https://blog.csdn.net/billcyj/article/details/79441193
6.渲染流程
https://blog.csdn.net/billcyj/article/details/79539536
7.前向渲染和延迟渲染
正常的前向渲染(Forward Shading)流程是把空间的点进行各种剪裁后进行处理,处理量远远大于我们最终看到的。所以延迟渲染出现了,它先将摄像机空间的点光栅化转化成屏幕坐标后再进行处理。这样就能减少处理的次数,从而提高效率。
8.场景管理—四叉树
https://blog.csdn.net/BillCYJ/article/details/79791056
9.游戏开发中常用的数据结构
https://blog.csdn.net/BillCYJ/article/details/79790951
10.游戏开发中常用的算法
https://blog.csdn.net/BillCYJ/article/details/79792110
11.游戏中常用的设计模式
https://blog.csdn.net/BillCYJ/article/details/79816418
12.FSM(有限状态机)、HFSM(分层有限状态机)、BT(行为树)
https://blog.csdn.net/BillCYJ/article/details/79797228
13.帧同步
https://blog.csdn.net/BillCYJ/article/details/79804116
14.Unity跨平台的机制原理
Unity和Mono的关系:Unity引擎本身是由C++写出的,只不过Mono被嵌入到了Unity当中,为Unity提供了一个完整的虚拟机运行环境。
Unity的跨平台,就是通过Mono将C#代码编译成了通用中间语言CIL(Common Intermediate Language),然后Mono运行时利用 动态编译JIT 或 静态编译AOT 将CLI编译成目标平台的原生代码实现的。
15.骨骼动画原理
先摆好骨骼,骨骼之间有继承关系,再蒙皮(也就是将皮肉绑到骨骼上,主要的工作就是分配权重),最后再做动画。
16.UGUI源码学习之Button和Image
https://blog.csdn.net/BillCYJ/article/details/79879916
https://blog.csdn.net/BillCYJ/article/details/79884504
17.用Unity开发游戏常用的四种存档方式
https://blog.csdn.net/BillCYJ/article/details/79888614
18.Unity里的动态批处理和静态批处理
https://blog.csdn.net/BillCYJ/article/details/79935983
19.OverDraw过度绘制
过度绘制(Overdraw)描述的是屏幕上的某个像素在同一帧的时间内被绘制了多次。在多层次重叠的 UI 结构里面,如果不可见的 UI 也在做绘制的操作,会导致某些像素区域被绘制了多次,同时也会浪费大量的 CPU 以及 GPU 资源。
20.Resources加载资源
注意:
网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!