坦克类设置发射状态和间隔

该文章描述了一个名为Tank的类,它扩展了FaGame类,包含坦克的尺寸、方向、速度等属性,以及四个移动方法。Tank类还包括子弹发射逻辑,使用线程处理攻击冷却时间,并有状态判断来确保不会连续发射子弹。此外,还定义了获取坦克头部坐标的方法。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

public class Tank extends FaGame{
//尺寸,方向,速度
private int width = 40;
private int height = 50;
private int speed = 3;
private Direction direction = Direction.UP;
//四个方向图片
private String upimg;
private String downimg;
private String leftimg;
private String rightimg;
//定义子弹冷却状态和间隔时间
private boolean attackcooldown = true;
private attackcooltime = 1000;
//坦克类的构建函数
public Tank (全部args){
super(img,x,y,Game);
this.args = args
}
//上下左右四个方法
public void upward(){
y -=speed;
setimg(upimg);
direction = Direction.UP;
}
//创建setimg方法
public void setimg(String img){
this.img = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(img);
}
//继承线程
class Attackcd extends Thread{
public void run(){
attackcooldown = false;
try{
Thread.sleep(attackcooltime);
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
attackcooldown = true;
this.stop();
}
}
//发射方法
public void attack(){
//增加状态判断
if(attackcooldown){
Point p = this.getHeadPoint();
Bullet bullet = new Bullet("子弹图片地址",p.x,p.y,this.youxi,this.direction);
//把子弹加入游戏类的子弹集合
this.Game.bulletlist.add(bullet);
new Attackcd().start();
}
}
//定义子弹原始坐标的方法
public Point getHeadPoint(){
switch(direction){
case UP:
return new Point (x+width/2,y)
}
}
//Override  分别重写父类FaGame两个方法
}

开发坦克大战游戏时,设计一个能够自动移动发射子弹的敌方坦克是关键任务之一。这要求你熟悉面向对象编程以及C++的基本语法。《C++课程设计:自制坦克大战游戏》一书将为你提供从基础到高级的完整指导,帮助你掌握游戏开发过程中所需的技能。 参考资源链接:[C++课程设计:自制坦克大战游戏](https://wenku.csdn.net/doc/6zkqnj0jk4) 敌方坦克的设计需要包含属性如位置、速度、朝向等,以及方法来控制坦克的移动子弹的发射。以下是一个简单的敌方坦克的示例代码,它展示了如何实现这些行为: ```cpp class EnemyTank { private: int x, y; // 坦克的位置坐标 int direction; // 坦克的朝向,以角度表示 int speed; // 坦克的移动速度 Timer moveTimer; // 控制移动的时间间隔 Timer shootTimer; // 控制发射子弹的时间间隔 public: EnemyTank() : x(0), y(0), direction(0), speed(1) { // 初始化计时器,设置时间间隔为1秒 moveTimer.start(1000); shootTimer.start(2000); } void update() { if (moveTimer.isExpired()) { // 每隔1秒改变方向并移动 direction = (direction + 90) % 360; x += speed * cos(direction * PI / 180); y += speed * sin(direction * PI / 180); moveTimer.reset(); } if (shootTimer.isExpired()) { // 每隔2秒发射一次子弹 shootBullet(); shootTimer.reset(); } } void draw() { // 绘制坦克的方法(省略具体绘制代码) } void shootBullet() { // 发射子弹的方法(省略具体发射代码) } }; ``` 在上述代码中,我们定义了一个`EnemyTank`,它包含了坦克的位置、方向、速度以及两个计时器来控制移动射击。`update`方法用于每帧更新敌方坦克状态,包括移动发射子弹。`draw``shootBullet`方法需要你根据实际使用的图形库来实现绘制子弹发射的逻辑。 通过阅读《C++课程设计:自制坦克大战游戏》,你可以了解到如何将这个与其他游戏元素如玩家坦克、子弹等相结合,从而构建出一个完整的游戏框架。书中还提供了详细的游戏循环设计事件处理机制,帮助你理解如何在C++中实现一个游戏的运行机制。 掌握了敌方坦克的设计实现之后,你可以继续深入学习游戏状态管理、碰撞检测、游戏AI等方面的知识,这些都是构建一个完整游戏所不可或缺的。此外,这本书还鼓励你探索不同的设计模式高级编程技巧,以提升你的游戏开发能力。 参考资源链接:[C++课程设计:自制坦克大战游戏](https://wenku.csdn.net/doc/6zkqnj0jk4)
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

surfing097279

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值