Unity如何实现书本翻页(Shader实现)

首先放上效果:


1.编写Shader

Shader "Custom/BookFlipShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Page Texture", 2D) = "white" {} // 页面纹理
        _FlipAngle ("Flip Angle", Range(0, 180)) = 0 // 翻页角度
        _FoldSharpness ("Fold Sharpness", Range(0, 1)) = 0.5 // 折叠锐度
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float _FlipAngle;
            float _FoldSharpness;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                // 计算翻页效果
                float angleRadians = radians(_FlipAngle);
                float fold = sin(v.uv.x * 3.14159); // 根据UV的X坐标模拟折叠
                float bend = fold * _FoldSharpness * angleRadians;

                // 弯曲顶点
                float4 pos = v.vertex;
                pos.y += bend * (1.0 - v.uv.x); // 根据UV的X坐标调整弯曲
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(pos);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // 采样纹理
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}
Shader参数说明
  1. _MainTex:页面的纹理。

  2. _FlipAngle:控制页面的翻转角度(0到180度)。

  3. _FoldSharpness:控制折叠的锐度,值越大,折叠越明显。

然后创建材质,将shader给材质,并将材质赋予给书页上

2. 控制翻页动画

通过脚本控制Shader中的_FlipAngle参数,实现翻页动画。

编写C#脚本

using UnityEngine;

public class BookFlipController : MonoBehaviour
{
    public Material pageMaterial; // 页面材质
    public float flipSpeed = 1.0f; // 翻页速度
    private float flipAngle = 0.0f;
    private bool isFlipping = false;

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0) && !isFlipping) // 检测鼠标左键点击
        {
            StartCoroutine(FlipPage());
        }
    }

    System.Collections.IEnumerator FlipPage()
    {
        isFlipping = true;
        while (flipAngle < 180.0f)
        {
            flipAngle += flipSpeed * Time.deltaTime * 100; // 更新翻页角度
            pageMaterial.SetFloat("_FlipAngle", flipAngle);
            yield return null;
        }
        flipAngle = 0.0f; // 重置角度
        pageMaterial.SetFloat("_FlipAngle", flipAngle);
        isFlipping = false;
    }
}

3. 调整和优化

  1. 弯曲效果

    • 可以通过调整Shader中的_FoldSharpness参数来控制弯曲的锐度。

    • 如果需要更复杂的弯曲效果,可以使用数学函数(如贝塞尔曲线)来模拟翻页的形状。

  2. 光照和阴影

    • 如果需要更逼真的效果,可以将Shader改为Surface Shader,并添加光照和阴影支持。

  3. 多页翻动

    • 如果需要实现多页翻动,可以为每一页单独设置材质,并分别控制它们的_FlipAngle

4.总结

通过Shader实现翻书效果可以带来更高的灵活性和逼真度。可以通过调整Shader参数和脚本控制来实现不同的翻页效果。如果你想需要更复杂的效果,可以结合数学函数和光照模型来进一步优化,这里不展开写了。

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