生命周期函数并不是基类中的成员,为什么unity可以自动地调用这些函数?
在Unity中,MonoBehaviour类被设计成一种“可视化脚本”,通常和场景中的游戏对象绑定在一起,用于实现游戏对象的各种行为逻辑。
为了方便开发者编写脚本并简化开发流程,Unity引擎在内部实现了MonoBehaviour的生命周期函数的自动调用,从而让开发者无需手动调用这些函数。
具体来说,当我们在脚本中继承MonoBehaviour类并实现生命周期函数(例如Start、Update等函数)时,Unity会在特定时间点自动调用相关的函数。
例如:
Start函数会在游戏对象第一次激活时被调用,并且仅会被调用一次。
Update函数会在每个游戏帧更新时被调用,通常用于实现游戏对象的逻辑行为。
OnGUI函数会在绘制场景GUI时被调用,用于实现用户界面(User Interface,简称UI)交互行为。
Unity的自动调用机制是通过引擎内部的消息传递机制实现的。当游戏对象的状态发生变化时,Unity会自动向该对象发送相应的消息(例如Start、Update等),并根据是否实现了相应的回调函数来决定是否调用该函数。
这种自动调用机制确保了游戏对象的逻辑行为可以在正确的时间点得到执行,从而优化了游戏的性能和开发效率。
总之,Unity作为一款游戏引擎,提供了丰富的工具和API来简化游戏开发流程。MonoBehaviour类的生命周期函数的自动调用机制,正是其中的一个例子,它使得开发者可以专注于逻辑实现而不必过多关注底层的技术细节。