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一 扫雷游戏介绍
扫雷游戏,一款十几年前的经典游戏,他的玩法简单,但比较考验排查能力和计算思维,是一款不错的益智游戏。本篇博客将手把手教会你如何使用C语言程序完成扫雷程序。
首先,说明一下什么是扫雷游戏。见下图:
扫雷的核心界面就在这张图上,这个棋盘是9*9,在这个区域里进行扫雷。在这9*9的棋盘上布置雷,接下来就是扫雷,即点击任意一个空格,如果点到雷就炸死了,如下图。
黑色图案的是雷,如果点击到黑色的雷,就炸死了,游戏结束。如果没踩到雷,则会点击空格的部分会显示一个数字,这个数字X的意思是以X为中心,周围的8个坐标有X个雷,如下图:
空格显示数字2,则周围8个空格有2个雷。然后重复此操作,将不是雷的位置都找到,则剩下的就是雷了,游戏就结束了。
想要实现这个程序,首先得布置雷,并且让代码记录下雷的位置。
要布置雷,就先把棋盘定义好。一个九宫格棋盘可用二维数组进行定义(9*9),以此来制作一个C语言的简易扫雷。我们以*表示空格,可以事先将雷安好在棋盘上。
二 分析如何运用C语言实现简单扫雷
因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放 信息。
那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.
假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数是1 假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三 个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐 标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11 ,如下图所示:
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某 ⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录 存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布 置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。 如下图:
很显然,中间的0不是雷,但是周围存在1个雷,所以会显示1。那么问题就来了,这个1到底是表示周围有1个雷,还是表示踩到雷的代表数字1了?此时就会产生混淆。这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲 突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。如下图:
图中包含信息太多,用#表示没有雷,*表示有雷。与此同时,#与*又不能打印出来,即扫雷游戏肯定不能显示雷在哪。最后打印的是数字 *————雷,#————不是雷,数字————雷的个数,打印数字时还要判断是不是*,#才打印,使用起来非常麻烦,所以也不使用这种方法。
这⾥我们采取这种办法解决,即:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲 突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。 这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再 给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到 mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期 排查参考。 同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符'*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀ 套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。如下图:
对应的数组:
1 char mine[11][11] = {0};//⽤来存放布置好的雷的信息
2 char show[11][11] = {0};//⽤来存放排查出的雷的个数信息
三 分多个文件进行代码编写
在企业实际代码的编写中,代码往往不会全在一个源文件上进行编写,而是会分开成多个源文件头文件进行编写,将一整个大程序分成不同个小程序,分别写在不同的文件,这样可以让多个人参与代码的编写,使得效率大大提高,而且也使得代码更加简洁。以VS2022为例:先新建一个源文件。
然后点击头文件,在右键添加新建项,如下图:
将其命名为game.h后添加。
同理,在源文件中添加一个game.c的源文件。
在这三个不同的文件中,可以将扫雷拆分成多个函数,分别放在这三个文件当中,不同文件的函数调用,只需要加个后缀即可,比如在test.h的源文件中,想要调用game.h的函数,则这个test.h中加上头文件#include "game.h"即可。
#include "game.h"
如一个简单的求和函数的实现:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
这个语句放在第一行,目的是让VS2020使用scanf语句不报错,使得scanf语句够能正常使用。
四 扫雷代码的具体实现
三个不同的文件放不同的代码
test.c——整个游戏的逻辑运行
game.h——游戏相关的函数的声明
game.c——游戏相关的函数的实现
在test.h上制作一个简易菜单,用来测试能否进行选择之后进入游戏。
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//本代码文件为test.c//
#include <stdio.h>
void meau()
{
printf("*******************\n");
printf("*******************\n");
printf("**** 1 . play ***\n");
printf("**** 2. exit ***\n");
printf("*******************\n");
printf("*******************\n");
printf("*******************\n");
}
int main()
{
int input = 0;
do
{
meau();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1 :
printf("扫雷\n");
break;
case 2 :
printf("退出游戏\n");
break;
default :
printf("选择错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
运行结果如下:
主菜单界面就完成了,输入1进入游戏,输入2退出游戏。接下来就是编写扫雷的底层代码,把printf("扫雷")换成 game()函数,由game()函数完成扫雷游戏的整个过程。由二分析得,需要定义两个字符数组mine和show,mine字符数组用来布置雷的信息,show字符数组用来存放排查出的雷的信息 。
//本文件为test.c//
char mine[11][11];//存放布置好的雷
char show[11][11];//存放排查出的雷的信息
这里的9*9棋盘,加上外围两行,很显然是11*11,但是如char mine [] 空格里直接写成11,后面的一系列代码都要用到mine [11],如果想要修改11变成12,后续的代码都要修改会非常麻烦,所以不采用这种直接写成11的方式,而是让数组[]空格里的值为变量,然后进行宏定义,这样修改只需要修改宏定义的值就行,不用将所用后续的mine []空格里的值全部修改,非常高效,这也是宏定义的一个重要作用。
#include "game.h"//引用game.h文件里的函数
char mine[ROWS][COLS] = {0};//存放布置好的雷 ,等于0进行数组初始化
char show[ROWS][COLS] = {0};//存放排查出的雷的信息 ,等于0进行数组初始化
再在game.h文件上完成定义,ROW+2表示外围的棋盘。
game.h
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//本代码文件为game.h//
#include <stdio.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
然后将棋盘进行初始化。最开始时,先不布置雷,所以在布置雷的数组中全放0,由于是字符数组,所以放置字符'0',布置雷则放字符'1'即可。另外一个数组,为了保持神秘感,只需要全部打印成*号即可,全部打印成*来还原扫雷游戏开始时全是空格的界面。(没有被排查过的部位全是*号,刚开始没有任何排查,所以全是*号)用一个函数来实现。把数组的数组名,行和列进行传参,再传递一个要初始化的值,即要全部放什么的值('0'和'*')在test.c文件进行声明,在game.c文件进行函数的定义。
test.c
//本文件为test,c//
//初始化棋盘
//1. mine数组最开始是全'0'
//2. show数组最开始是全'*'
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//本代码文件为test.c//
#include <stdio.h>
#include "game.h"//引用自己编写的头文件用双引号""
void meau()
{
printf("*******************\n");
printf("*******************\n");
printf("**** 1 . play ***\n");
printf("**** 2. exit ***\n");
printf("*******************\n");
printf("*******************\n");
printf("*******************\n");
}
//完成扫雷游戏的整个过程
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
//初始化棋盘
//1. mine数组最开始是全'0'
//2. show数组最开始是全'*'
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
}
int main()
{
int input = 0;
do
{
meau();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1 :
game();
break;
case 2 :
printf("退出游戏\n");
break;
default :
printf("选择错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//本代码文件为game.c//
#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;//set为自己想要全部换成的字符,这里为
//'*'号或字符'0'
}
}
}
初始化的值已经赋好,接下来就是打印出整个扫雷游戏的棋盘,这里虽然定义了11*11的棋盘,但是显示出来的是9*9,多出来的2行是为了解决越界问题,并不会显示,所以不打印。因为mine数组是用来布置雷的,而show数组是用来显示雷的信息,即呈现在玩家视野的,所以打印字符数组show,不打印字符数组mine.在打印时最好把行的数字和列的数字也一并打印了,呈现的效果如下图:
所以额外加个打印的循环语句。
声明函数
//本代码文件为test.c//
//打印棋盘 //
DisplayBoard(show, ROW, COL);
定义函数
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//本代码文件为game.c//
#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;//set为自己想要全部换成的字符,这里为
//'*'号或字符'0'
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//打印行数和列数
int i = 0;
printf("--------扫雷游戏-------\n");
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
//到这结束打印行数和列数
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");//打印完一行之后换行再继续打印
}
}
运行结果:
因为这时没有布置雷,如果把雷全部打印出来(实际不打印,只是为了检查是否有问题),则全是0(字符'0'表示没有雷,字符'1'表示有雷)
//打印棋盘
DisplayBoard(mine, ROW, COL);//上帝视角把雷全部打印出来
DisplayBoard(show, ROW, COL);//打印棋盘
然后进行布置雷的操作,编写布置雷的函数SetMine。因为雷是布置到mine数组上,所以把mine传进函数,又因为雷也是在9*9棋盘上布置,所以用ROW,COL进行传参。
//test.c文件
SetMine(mine, ROW, COL);//此代码为使用SetMine函数,mine为实参数组名,ROW,COL也均为实参
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);当布置好雷之后,取消此行代码的注解,让此行代码运行,以上帝视角用来检验雷的布置效果
定义函数时,这里用board作为形参数值组名,小写字母row,col作为形参。然后布置雷的个数,用EASY_COUNT表示雷,9*9的棋盘采用10个雷布置下去,但为了方便修改,依旧采用宏定义的方式。宏定义均放在game.h文件当中。
#define EASY_COUNT 10
由于我们多定义了两行的缘故,所以数组下标与行列数完全重合了。
所以行1~9,列1~9。雷是随机分布的,所以要产生随机数来作为数组坐标。用rand产生随机数(具体如何实现的请见博主主页的猜数字游戏),rand%9产生0~8的数,则rand%9 +1产生1~9的随机数 。又用的是row = 9,同样为了后续修改雷的个数,用rand()%row +1来布置雷。要生成完全随机数,用代码srand。
本代码文件为test.h
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
然后使用此库函数需要头文件#include <stdlib.h> 和#include<time.h>
本代码文件为game.h
#include <stdlib.h>
#include<time.h>
如此雷就布置好了 ,然后取消代码//DisplayBoard(mine, ROW, COL);的注解,检验雷的布置效果。
雷布置好了,接下来就是排查雷。在第一个数组mine进行排查之后,将排查结果放到第二个数组show里。涉及两个数组,则传递两个数组形参。但这两个数组操作的都是9*9的棋盘,所以传递ROW和COL两个实参。
本代码文件为test.c
FindMine(mine, show, ROW, COL);
然后在game文件里进行函数定义。排查过程不会一下就排查完,所以用循环语句进行排查。
本代码文件为game.c
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;//x为行的坐标
int y = 0;//y为列的坐标
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请输⼊要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);//进行游戏输入,自己输入行和列的坐标来
//进行排雷
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
//上一行代码用来判断输入的坐标是否合法,是否在范围内
{
if (mine[x][y] == '1')//判断输入的坐标是不是雷
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");//是雷,被炸死,游戏结束
DisplayBoard(mine, ROW, COL);//游戏失败,将所有的雷打印
//出来,“死得瞑目”。
break;
}
else
{
//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有⼏个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);//展示出九宫格周围有几个雷
win++;//win来统计玩家目前排查出的不是雷的个数
}
}
else//如果不在范围内,则给出提示,让玩家重新输入
{
printf("坐标⾮法,重新输⼊\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)//当玩家排查出的不是雷的个数等于
//整个游戏内所有不是雷的个数时,那么剩下的就全是雷,扫雷成功
//游戏成功并游戏结束
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
最后需要解决的是当玩家输入坐标,且该坐标不是雷时,如何给出周围有几个雷的个数的反馈,即统计mine数组的x,y坐标周围8个坐标中有几个雷。 如周维有2个雷,则给出2,3个雷,则给出3.这里用GetMineCount(mine, x, y);函数来实现。
前面我们一直坚持用1表示雷,用0表示没用雷。好处在这个函数的处理就很明显了,周围有几个雷,那就显示数字几。因为1表示雷,若周围3个雷,则周围有3个1,加起来就等1于3,于是输出数字3即可。
但是mine是字符数字,最开始放的不是数字1或0而是字符'1'或'0',所以我们需要将字符'0'或字符'1'变成数字0或数字1,用ASCII码值可以实现。字符'0'的ASCII码值为48,字符'1'为49,字符2为50 。 字符'2'的ASCII码值 —字符'0'的 ASCII码值 == 2;字符 '1'的ASCII码值 —字符'0'的 ASCII码值 == 1;所字符以转换为数字很简单,只需要 字符'x' —字符'0' 就转换成了数字。所以先让九宫格周围8个字符相加,再减去8个字符'0'即可。即八个字符之和—8 * '0'。x,y为中心,九宫格周围8个字符它们对应的坐标如下图:
具体代码如下:
本代码文件为game.h
此块函数放再FindMine之前
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y1] + mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
游戏的程序已经基本完成。
然后进行测试 ,取消代码//DisplayBoard(mine, ROW, COL);的注解,检验排查的显示效果。
可以看到在原来的位置上*变成了1。
但是如果坐标合法,某个位置不是雷也得显示排查过没,所以再加上语句
本代码文件为game.h
if(show[x][y] != '*' )
{
printf("该坐标已排查过,无需再排查");
}
本代码文件为game.c
else
{
if (show[x][y] != '*')
{
printf("该坐标已排查过,无需再排查\n");
}
else
{
//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有⼏个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);//展示出九宫格周围有几个雷
win++;//win来统计玩家目前排查出的不是雷的个数
}
}
我们在校准时,看游戏是否能正常结束。先把雷让它打印出来,然后对着雷进行排查,把不是雷的坐标排查完后通过。但是这样校准需要输入71个坐标,所以换种方式进行校准。
快速测试:将雷设置为80,并打印雷
#define EASY_COUNT 80
游戏能正常结束,此时就校准完成了。用上帝视角照着雷的位置进行排雷。
再把打印雷的代码关掉(标上注解)。此时扫雷就基本完成了
五 底层逻辑
将所有运用到的函数名定义到复制到game.h文件上,扫雷的底层代码逻辑就很清晰可见了。它1由不同的函数分别实现不同的功能,然后汇在一起完了扫雷。
本代码文件为game.h
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define EASY_COUNT 10//雷的个数
#define ROW 9//扫雷棋盘的行
#define COL 9//扫雷棋盘的列
#define ROWS ROW+2//扫雷棋盘的外围的两行,防止坐标越界
#define COLS COL+2//扫雷棋盘的外围的两列,防止坐标越界
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
六 C语言扫雷游戏的全部代码
真正运行,为了简易,可将雷的个数根据自己喜好来修改
本代码文件为game.h
#define EASY_COUNT 10
game.h
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//本代码文件为game.h//
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//本代码文件为game.c//
#include "game.h"
#include <stdlib.h>
#include<time.h>
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;//set为自己想要全部换成的字符,这里为
//'*'号或字符'0'
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//打印行号和列号
int i = 0;
printf("--------扫雷游戏-------\n");
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
//结束打印
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");//打印完一行之后换行再继续打印
}
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//布置10个雷
//?成随机的坐标,布置雷
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')//当这个位置不是雷时,进行布置
{
board[x][y] = '1';//'0'表示不是雷,'1'表示雷
count--;//成功布置雷后,count自减,直到十个雷布置完成。
}
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y+1] + mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;//x为行的坐标
int y = 0;//y为列的坐标
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);//进行游戏输入,自己输入行和列的坐标来
//进行排雷
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
//上一行代码用来判断输入的坐标是否合法,是否在范围内
{
if (mine[x][y] == '1')//判断输入的坐标是不是雷
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");//是雷,被炸死,游戏结束
DisplayBoard(mine, ROW, COL);//游戏失败,将所有的雷打印
//出来,“死得瞑目”。
break;
}
else
{
if (show[x][y] != '*')
{
printf("该坐标已排查过,无需再排查\n");
}
else
{
//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有?个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);//展示出九宫格周围有几个雷
win++;//win来统计玩家目前排查出的不是雷的个数
}
}
}
else//如果不在范围内,则给出提示,让玩家重新输入
{
printf("坐标不合法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)//当玩家排查出的不是雷的个数等于
//整个游戏内所有不是雷的个数时,那么剩下的就全是雷,扫雷成功
//游戏成功并游戏结束
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//本代码文件为test.c//
#include <stdio.h>
#include "game.h"//引用自己编写的头文件用双引号""
void meau()
{
printf("*******************\n");
printf("*******************\n");
printf("**** 1 . play ***\n");
printf("**** 2. exit ***\n");
printf("*******************\n");
printf("*******************\n");
printf("*******************\n");
}
//完成扫雷游戏的整个过程
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
//初始化棋盘
//1. mine数组最开始是全'0'
//2. show数组最开始是全'*'
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);//上帝视角把雷全部打印出来
DisplayBoard(show, ROW, COL);//打印棋盘
//1. 布置雷
SetMine(mine,ROW,COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//2. 排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
meau();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1 :
game();
break;
case 2 :
printf("退出游戏\n");
break;
default :
printf("选择错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
七 运行结果
横行竖列,在进行游戏时,先输入的是行x,然后空格 ,再输y
x(行的坐标) y(列的坐标)enter(运行)
八 制作不易,诚谢三联(点赞,关注,评论)
最后扫雷游戏游戏网页版如下: