扫雷游戏在C语言的实现

目录

一   扫雷游戏介绍

二  分析如何运用C语言实现简单扫雷

三   分多个文件进行代码编写

四  扫雷代码的具体实现

五 底层逻辑

六  C语言扫雷游戏的全部代码 

 七 运行结果

 八 制作不易,城谢三联(点赞,收藏,评论)


一   扫雷游戏介绍

扫雷游戏,一款十几年前的经典游戏,他的玩法简单,但比较考验排查能力和计算思维,是一款不错的益智游戏。本篇博客将手把手教会你如何使用C语言程序完成扫雷程序。

首先,说明一下什么是扫雷游戏。见下图:

c4b6a30830124db0bfa9302b93761a06.png

扫雷的核心界面就在这张图上,这个棋盘是9*9,在这个区域里进行扫雷。在这9*9的棋盘上布置雷,接下来就是扫雷,即点击任意一个空格,如果点到雷就炸死了,如下图。

c4d802dae05c4f46898977d43c0b4b84.png

黑色图案的是雷,如果点击到黑色的雷,就炸死了,游戏结束。如果没踩到雷,则会点击空格的部分会显示一个数字,这个数字X的意思是以X为中心,周围的8个坐标有X个雷,如下图:

58809ed92f7b4d3ab8cd4811c779d43a.png

空格显示数字2,则周围8个空格有2个雷。然后重复此操作,将不是雷的位置都找到,则剩下的就是雷了,游戏就结束了。   

想要实现这个程序,首先得布置雷,并且让代码记录下雷的位置。

42de3d37359e407b96d509b189e11d24.png

要布置雷,就先把棋盘定义好。一个九宫格棋盘可用二维数组进行定义(9*9),以此来制作一个C语言的简易扫雷。我们以*表示空格,可以事先将雷安好在棋盘上。

二  分析如何运用C语言实现简单扫雷

因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放 信息。                                                                                                                                      

b54ed045039f49cea887c27ebbba6ae1.png

那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.

61a66c1dc8c04d71916c5b7747999919.png

假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数是1 假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三 个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐 标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11 ,如下图所示:

ebc24b8073b04298923a1aea00d7163c.png

再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某 ⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录 存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布 置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。 如下图:

7d1ee2fde7904a038e9f6ac922601b7a.png

很显然,中间的0不是雷,但是周围存在1个雷,所以会显示1。那么问题就来了,这个1到底是表示周围有1个雷,还是表示踩到雷的代表数字1了?此时就会产生混淆。这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲 突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。如下图:

3de9f100494e4be381a7c83cd030a7d3.png

图中包含信息太多,用#表示没有雷,*表示有雷。与此同时,#与*又不能打印出来,即扫雷游戏肯定不能显示雷在哪。最后打印的是数字   *————雷,#————不是雷,数字————雷的个数,打印数字时还要判断是不是*,#才打印,使用起来非常麻烦,所以也不使用这种方法。

这⾥我们采取这种办法解决,即:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲 突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。 这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再 给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到 mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期 排查参考。 同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符'*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀ 套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。如下图:

92568422bd9b449ba1acb984d8b9967e.png

对应的数组:

1 char mine[11][11] = {0};//⽤来存放布置好的雷的信息

2 char show[11][11] = {0};//⽤来存放排查出的雷的个数信息

三   分多个文件进行代码编写

在企业实际代码的编写中,代码往往不会全在一个源文件上进行编写,而是会分开成多个源文件头文件进行编写,将一整个大程序分成不同个小程序,分别写在不同的文件,这样可以让多个人参与代码的编写,使得效率大大提高,而且也使得代码更加简洁。以VS2022为例:先新建一个源文件。

b86cf2170efe4cb69d1193e9c849dfce.png

然后点击头文件,在右键添加新建项,如下图:

8427f679cb694d9d80732e9af9fa7d5f.png

   将其命名为game.h后添加。

3214c1f7fb5949919ea62632909e262e.png

aa696a36fb2c405c8653d8173fda1ff9.png同理,在源文件中添加一个game.c的源文件。

a308bf0dde394151b31c765466f4096c.png在这三个不同的文件中,可以将扫雷拆分成多个函数,分别放在这三个文件当中,不同文件的函数调用,只需要加个后缀即可,比如在test.h的源文件中,想要调用game.h的函数,则这个test.h中加上头文件#include "game.h"即可。

 #include "game.h"           

如一个简单的求和函数的实现:

ed8f325415d54d8fba72302a9675ca5b.png e5aab00aa7024d128891be530a8dc246.png

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

 这个语句放在第一行,目的是让VS2020使用scanf语句不报错,使得scanf语句够能正常使用。

四  扫雷代码的具体实现

三个不同的文件放不同的代码

test.c——整个游戏的逻辑运行

game.h——游戏相关的函数的声明

game.c——游戏相关的函数的实现

在test.h上制作一个简易菜单,用来测试能否进行选择之后进入游戏。

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//本代码文件为test.c//
#include <stdio.h>

void meau()
{
	printf("*******************\n");
	printf("*******************\n");
	printf("**** 1 . play   ***\n");
	printf("**** 2.  exit   ***\n");
	printf("*******************\n");
	printf("*******************\n");
	printf("*******************\n");
}

int main()
{
	int input = 0;
	do
	{
	
		meau();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1 :
			printf("扫雷\n");
				break;
		case 2 :
			printf("退出游戏\n");
					break;
		default :
			printf("选择错误,请重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);


	return 0;
}

运行结果如下:

ea31f3089c744fdea3412a00131bbdd7.png

 主菜单界面就完成了,输入1进入游戏,输入2退出游戏。接下来就是编写扫雷的底层代码,把printf("扫雷")换成 game()函数,由game()函数完成扫雷游戏的整个过程。由二分析得,需要定义两个字符数组mine和show,mine字符数组用来布置雷的信息,show字符数组用来存放排查出的雷的信息 。

//本文件为test.c//

char mine[11][11];//存放布置好的雷

char show[11][11];//存放排查出的雷的信息                                                                                                                                                         

这里的9*9棋盘,加上外围两行,很显然是11*11,但是如char mine [] 空格里直接写成11,后面的一系列代码都要用到mine [11],如果想要修改11变成12,后续的代码都要修改会非常麻烦,所以不采用这种直接写成11的方式,而是让数组[]空格里的值为变量,然后进行宏定义,这样修改只需要修改宏定义的值就行,不用将所用后续的mine []空格里的值全部修改,非常高效,这也是宏定义的一个重要作用。

#include "game.h"//引用game.h文件里的函数

char mine[ROWS][COLS] = {0};//存放布置好的雷 ,等于0进行数组初始化
char show[ROWS][COLS] = {0};//存放排查出的雷的信息 ,等于0进行数组初始化

再在game.h文件上完成定义,ROW+2表示外围的棋盘。

game.h

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//本代码文件为game.h//
#include <stdio.h>

#define  ROW 9
#define  COL 9
#define  ROWS   ROW+2
#define  COLS   COL+2

然后将棋盘进行初始化。最开始时,先不布置雷,所以在布置雷的数组中全放0,由于是字符数组,所以放置字符'0',布置雷则放字符'1'即可。另外一个数组,为了保持神秘感,只需要全部打印成*号即可,全部打印成*来还原扫雷游戏开始时全是空格的界面。(没有被排查过的部位全是*号,刚开始没有任何排查,所以全是*号)用一个函数来实现。把数组的数组名,行和列进行传参,再传递一个要初始化的值,即要全部放什么的值('0'和'*')在test.c文件进行声明,在game.c文件进行函数的定义。

test.c

//本文件为test,c//

//初始化棋盘 
//1. mine数组最开始是全'0' 
//2. show数组最开始是全'*' 
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//本代码文件为test.c//
#include <stdio.h>
#include "game.h"//引用自己编写的头文件用双引号""

void meau()
{
	printf("*******************\n");
	printf("*******************\n");
	printf("**** 1 . play   ***\n");
	printf("**** 2.  exit   ***\n");
	printf("*******************\n");
	printf("*******************\n");
	printf("*******************\n");
}
//完成扫雷游戏的整个过程
void game()
{
	char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷 
	char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息 
	//初始化棋盘 
 //1. mine数组最开始是全'0' 
 //2. show数组最开始是全'*' 
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');



}
int main()
{
	int input = 0;
	do
	{
	
		meau();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1 :
			 game();
				break;
		case 2 :
			printf("退出游戏\n");
					break;
		default :
			printf("选择错误,请重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);


	return 0;
}

game.c

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//本代码文件为game.c//
#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;//set为自己想要全部换成的字符,这里为
			//'*'号或字符'0'
		}

	}
}

初始化的值已经赋好,接下来就是打印出整个扫雷游戏的棋盘,这里虽然定义了11*11的棋盘,但是显示出来的是9*9,多出来的2行是为了解决越界问题,并不会显示,所以不打印。因为mine数组是用来布置雷的,而show数组是用来显示雷的信息,即呈现在玩家视野的,所以打印字符数组show,不打印字符数组mine.在打印时最好把行的数字和列的数字也一并打印了,呈现的效果如下图:

50811da575cd4d0e8c7a4fb4240406f5.png

所以额外加个打印的循环语句。

声明函数

//本代码文件为test.c//

//打印棋盘 //

DisplayBoard(show, ROW, COL);

定义函数

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//本代码文件为game.c//
#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;//set为自己想要全部换成的字符,这里为
			//'*'号或字符'0'
		}

	}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//打印行数和列数
	int i = 0;
	printf("--------扫雷游戏-------\n");
	for (i = 0; i <= col; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
//到这结束打印行数和列数
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		int j = 0;
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");//打印完一行之后换行再继续打印
	}
}

运行结果:

46524cbc66554998a18d94b2f89575ef.png

因为这时没有布置雷,如果把雷全部打印出来(实际不打印,只是为了检查是否有问题),则全是0(字符'0'表示没有雷,字符'1'表示有雷)

//打印棋盘 
DisplayBoard(mine, ROW, COL);//上帝视角把雷全部打印出来
DisplayBoard(show, ROW, COL);//打印棋盘 

9ef4d5bf2ce54dd6a4706e7da9d9cdbc.png 然后进行布置雷的操作,编写布置雷的函数SetMine。因为雷是布置到mine数组上,所以把mine传进函数,又因为雷也是在9*9棋盘上布置,所以用ROW,COL进行传参。

//test.c文件

SetMine(mine, ROW, COL);//此代码为使用SetMine函数,mine为实参数组名,ROW,COL也均为实参

//DisplayBoard(mine, ROW, COL);当布置好雷之后,取消此行代码的注解,让此行代码运行,以上帝视角用来检验雷的布置效果

 定义函数时,这里用board作为形参数值组名,小写字母row,col作为形参。然后布置雷的个数,用EASY_COUNT表示雷,9*9的棋盘采用10个雷布置下去,但为了方便修改,依旧采用宏定义的方式。宏定义均放在game.h文件当中。

#define EASY_COUNT 10

 由于我们多定义了两行的缘故,所以数组下标与行列数完全重合了。

f8f12bea32ae46bba4cea9602713e62b.png

所以行1~9,列1~9。雷是随机分布的,所以要产生随机数来作为数组坐标。用rand产生随机数(具体如何实现的请见博主主页的猜数字游戏),rand%9产生0~8的数,则rand%9 +1产生1~9的随机数 。又用的是row = 9,同样为了后续修改雷的个数,用rand()%row +1来布置雷。要生成完全随机数,用代码srand。

本代码文件为test.h

int main()
{
    int input = 0;
    srand((unsigned int)time(NULL));
 

然后使用此库函数需要头文件#include <stdlib.h> 和#include<time.h>

本代码文件为game.h

#include <stdlib.h>

#include<time.h>

如此雷就布置好了 ,然后取消代码//DisplayBoard(mine, ROW, COL);的注解,检验雷的布置效果。

91e055ae57374884ac61d75c41395fd3.png

雷布置好了,接下来就是排查雷。在第一个数组mine进行排查之后,将排查结果放到第二个数组show里。涉及两个数组,则传递两个数组形参。但这两个数组操作的都是9*9的棋盘,所以传递ROW和COL两个实参。

本代码文件为test.c

FindMine(mine, show, ROW, COL);

然后在game文件里进行函数定义。排查过程不会一下就排查完,所以用循环语句进行排查。 

​
本代码文件为game.c
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;//x为行的坐标
	int y = 0;//y为列的坐标
	int win = 0;
	while (win < row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输⼊要排查的坐标:>");
		scanf("%d %d", &x, &y);//进行游戏输入,自己输入行和列的坐标来
		//进行排雷
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		//上一行代码用来判断输入的坐标是否合法,是否在范围内
		{
			if (mine[x][y] == '1')//判断输入的坐标是不是雷
			{
				printf("很遗憾,你被炸死了\n");//是雷,被炸死,游戏结束
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);//游戏失败,将所有的雷打印
				//出来,“死得瞑目”。
				break;
			}
			else
			{
				//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有⼏个雷 
				int count = GetMineCount(mine, x, y);
				show[x][y] = count + '0';
				DisplayBoard(show, ROW, COL);//展示出九宫格周围有几个雷
				win++;//win来统计玩家目前排查出的不是雷的个数
	          
			}
		}
		else//如果不在范围内,则给出提示,让玩家重新输入
		{
			printf("坐标⾮法,重新输⼊\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)//当玩家排查出的不是雷的个数等于
		//整个游戏内所有不是雷的个数时,那么剩下的就全是雷,扫雷成功
		//游戏成功并游戏结束
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	}
}

​

最后需要解决的是当玩家输入坐标,且该坐标不是雷时,如何给出周围有几个雷的个数的反馈,即统计mine数组的x,y坐标周围8个坐标中有几个雷。 如周维有2个雷,则给出2,3个雷,则给出3.这里用GetMineCount(mine, x, y);函数来实现。

前面我们一直坚持用1表示雷,用0表示没用雷。好处在这个函数的处理就很明显了,周围有几个雷,那就显示数字几。因为1表示雷,若周围3个雷,则周围有3个1,加起来就等1于3,于是输出数字3即可。

 但是mine是字符数字,最开始放的不是数字1或0而是字符'1'或'0',所以我们需要将字符'0'或字符'1'变成数字0或数字1,用ASCII码值可以实现。字符'0'的ASCII码值为48,字符'1'为49,字符2为50 。  字符'2'的ASCII码值 —字符'0'的 ASCII码值 == 2;字符 '1'的ASCII码值 —字符'0'的 ASCII码值 == 1;所字符以转换为数字很简单,只需要 字符'x'  —字符'0' 就转换成了数字。所以先让九宫格周围8个字符相加,再减去8个字符'0'即可。即八个字符之和—8 * '0'。x,y为中心,九宫格周围8个字符它们对应的坐标如下图:

a5305c272e284f1c9dae5ca629d76c2c.png

具体代码如下:

本代码文件为game.h
此块函数放再FindMine之前
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y1] + mine[x + 1][y] +

		mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}

游戏的程序已经基本完成。

然后进行测试 ,取消代码//DisplayBoard(mine, ROW, COL);的注解,检验排查的显示效果。

29543c63269646d1b6c942c413c0ddfa.png

可以看到在原来的位置上*变成了1。

但是如果坐标合法,某个位置不是雷也得显示排查过没,所以再加上语句

本代码文件为game.h

if(show[x][y] != '*' )

{

printf("该坐标已排查过,无需再排查");

}


本代码文件为game.c
else
{
	if (show[x][y] != '*')

	{

		printf("该坐标已排查过,无需再排查\n");

	}
	else
	{
		//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有⼏个雷 
		int count = GetMineCount(mine, x, y);
		show[x][y] = count + '0';
		DisplayBoard(show, ROW, COL);//展示出九宫格周围有几个雷
		win++;//win来统计玩家目前排查出的不是雷的个数
	}
}

​

 我们在校准时,看游戏是否能正常结束。先把雷让它打印出来,然后对着雷进行排查,把不是雷的坐标排查完后通过。但是这样校准需要输入71个坐标,所以换种方式进行校准。

快速测试:将雷设置为80,并打印雷

#define EASY_COUNT 80

8a07260250f546459ddfd358930e89e1.png

游戏能正常结束,此时就校准完成了。用上帝视角照着雷的位置进行排雷。

再把打印雷的代码关掉(标上注解)。此时扫雷就基本完成了

15f4769b16f64aeaa4f36d0bb0d36871.png

五 底层逻辑

将所有运用到的函数名定义到复制到game.h文件上,扫雷的底层代码逻辑就很清晰可见了。它1由不同的函数分别实现不同的功能,然后汇在一起完了扫雷。

​
本代码文件为game.h
#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define EASY_COUNT 10//雷的个数
#define ROW 9//扫雷棋盘的行
#define COL 9//扫雷棋盘的列
#define ROWS ROW+2//扫雷棋盘的外围的两行,防止坐标越界
#define COLS COL+2//扫雷棋盘的外围的两列,防止坐标越界
//初始化棋盘 
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘 
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷 
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷 
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

六  C语言扫雷游戏的全部代码 

真正运行,为了简易,可将雷的个数根据自己喜好来修改

本代码文件为game.h

#define EASY_COUNT 10

game.h

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//本代码文件为game.h//
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//初始化棋盘 
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘 
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷 
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷 
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

game.c

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//本代码文件为game.c//
#include "game.h"
#include <stdlib.h>
#include<time.h>
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;//set为自己想要全部换成的字符,这里为
			//'*'号或字符'0'
		}

	}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	//打印行号和列号
	int i = 0;
	printf("--------扫雷游戏-------\n");
	for (i = 0; i <= col; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	//结束打印
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		int j = 0;
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");//打印完一行之后换行再继续打印
	}
}

void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	//布置10个雷 
	//?成随机的坐标,布置雷 
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y] == '0')//当这个位置不是雷时,进行布置
		{
			board[x][y] = '1';//'0'表示不是雷,'1'表示雷
			count--;//成功布置雷后,count自减,直到十个雷布置完成。
		}
	}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y+1] + mine[x + 1][y] +

		mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;//x为行的坐标
	int y = 0;//y为列的坐标
	int win = 0;
	while (win < row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入要排查的坐标:>");
		scanf("%d %d", &x, &y);//进行游戏输入,自己输入行和列的坐标来
		//进行排雷
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		//上一行代码用来判断输入的坐标是否合法,是否在范围内
		{
			if (mine[x][y] == '1')//判断输入的坐标是不是雷
			{
				printf("很遗憾,你被炸死了\n");//是雷,被炸死,游戏结束
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);//游戏失败,将所有的雷打印
				//出来,“死得瞑目”。
				break;
			}
			else
			{
				if (show[x][y] != '*')

				{

					printf("该坐标已排查过,无需再排查\n");

				}
				else
				{
					//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有?个雷 
					int count = GetMineCount(mine, x, y);
					show[x][y] = count + '0';
					DisplayBoard(show, ROW, COL);//展示出九宫格周围有几个雷
					win++;//win来统计玩家目前排查出的不是雷的个数
				}
			}
		}
		else//如果不在范围内,则给出提示,让玩家重新输入
		{
			printf("坐标不合法,请重新输入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)//当玩家排查出的不是雷的个数等于
		//整个游戏内所有不是雷的个数时,那么剩下的就全是雷,扫雷成功
		//游戏成功并游戏结束
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	}
}

 test.c

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//本代码文件为test.c//
#include <stdio.h>
#include "game.h"//引用自己编写的头文件用双引号""

void meau()
{
	printf("*******************\n");
	printf("*******************\n");
	printf("**** 1 . play   ***\n");
	printf("**** 2.  exit   ***\n");
	printf("*******************\n");
	printf("*******************\n");
	printf("*******************\n");
}
//完成扫雷游戏的整个过程
void game()
{
	char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷 
	char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息 
	//初始化棋盘 
 //1. mine数组最开始是全'0' 
 //2. show数组最开始是全'*' 
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
	//打印棋盘 
 //DisplayBoard(mine, ROW, COL);//上帝视角把雷全部打印出来
	DisplayBoard(show, ROW, COL);//打印棋盘 
	//1. 布置雷 
	SetMine(mine,ROW,COL);
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	//2. 排查雷 
	FindMine(mine, show, ROW, COL);

}
int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));

	do
	{
	
		meau();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1 :
			 game();
				break;
		case 2 :
			printf("退出游戏\n");
					break;
		default :
			printf("选择错误,请重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);


	return 0;
}

 七 运行结果

横行竖列,在进行游戏时,先输入的是行x,然后空格 ,再输y

x(行的坐标)   y(列的坐标)enter(运行)

6de079c3663f48d780b040df8186b238.png

 八 制作不易,诚谢三联(点赞,关注,评论)

最后扫雷游戏游戏网页版如下:

http://www.minesweeper.cn/

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值