Android Vsync原理简析

VSYNC(vertical sync): 也就是垂直同步,当屏幕渲染完一帧数据后,即将开始渲染下一帧之前,发出的一个同步信号。

cpu只要监听VSYNC信号,接收到信号后再开始交换后缓冲和前缓冲的数据,就等价于屏幕控制了数据交换,也就解决了撕裂问题,这很明显是设计模式中的监听器模式。

现在我们来捋一下流程:

  • 1 屏幕正在从前缓冲读取第一帧数据并渲染,此时cpu计算完第二帧数据,放在后缓冲,等待VSYNC信号。

  • 2 屏幕将第一帧数据渲染完毕,发出VSYNC信号,cpu收到VSYNC信号,将后缓冲的第二帧数据复制到前缓冲。

  • 3 同时屏幕继续绘制第二帧数据,cpu开始计算下一帧数据,循环往复。

没有VSYNC

从图中可以看到,有了VSYNC,cpu总是在指定的地方开始。

有人会问: 说白了,真正解决问题的是VSYNC,而不是双缓冲,那不要双缓冲只要VSYNC不是也可以吗?

好,我们假设只有VSYNC,现在假设屏幕正在渲染数据,而cpu在等VSYNC信号,屏幕将数据渲染完毕后,发送VSYNC信号,cpu收到信号后,就去计算数据,计算完后才会写入帧缓冲,那么,在cpu计算数据这段时间内,屏幕干什么呢?嗯,它接着刷新帧缓冲的数据,反正cpu还没有将新数据计算完毕刷入帧缓冲,所以还是上一帧的数据,这样就会卡顿,说白了,有双缓冲的情况下,cpu使用后缓冲计算数据,屏幕使用前缓冲渲染数据,两者可以同时工作,你计算一个我渲染一个,典型的"生产者消费者模式",只不过使用VSYNC信号来进行数据的交换;而没有双缓冲的情况下,两者需要排队使用帧缓冲,不能同时工作,就变成了我等着你计算,你计算完了等着我渲染,VSYNC此时的作用就是进行排队,这样会大大增加卡顿率,所以: VSYNC真正解决了撕裂问题,而双缓冲优化了卡顿问题

那么,怎么解决卡顿问题呢?答曰: 无法根本解决,只能优化!

优化卡顿问题(多缓冲)

我们知道,卡顿是因为帧速率<屏幕刷新率,这是不严谨的,准确的说应该是因为:帧速率<60fps,因为现在屏幕刷新率基本都是60hz的,所以帧速率只要取下限60fps即可,换句话说,1秒内需要计算60个帧,也就是16.7ms就能计算完一帧。如果计算不完,那么在一个vsync信号过来后,cpu还在计算,缓冲区的数据并没有改变,就还是老数据,屏幕就又把老数据刷新一遍,就出现了卡顿,所以,cpu要尽可能在16.7ms内把所有数据计算完准备好,以等待vsync信号过来后直接交换数据。

我们又知道,双缓冲只是优化了卡顿问题,并没有根本解决卡顿问题,为何呢?我们先来大致说明一下Android的屏幕绘制流程:

  • 1 任何一个View都是依附于window的

  • 2 一个window对应一个surface

  • 3 view的measure、layout、draw等均是计算数据,这些是cpu干的事

  • 4 cpu把这些事干好后,在经过一系列计算将数据转交给gpu

  • 5 gpu将数据栅格化后,就交给SurfeceFlinger(以下简称SF)

  • 6 SF将多个surfece数据合并处理后,就放入后缓冲区

  • 7 屏幕以固定频率从前缓冲区拿出数据渲染,渲染完毕后发送VSYNC,此时前后缓冲区数据交换,屏幕绘制下一帧

上述7步是建立在开启硬件加速的情况下的,如果没有硬件加速,就去掉gpu部分,就可以简单理解为cpu直接将数据转交给sf,我们简单整理一下数据的传递流程:

cpu -> gpu -> display,而且我们看到,cpu和gpu是排队工作的,它俩和屏幕是并行工作的。好,我们来看发生卡顿(jank)的场景:

双缓冲卡顿问题

我们可以将Display那一行看作是前缓冲,将GPU和CPU两行叠加起来看作是后缓冲(因为它俩排队使用),将VSYNC线隔离开的竖行看作一个帧。

我们看到,在第一帧里面,GPU墨迹了半天没搞完,以至于在第二帧里面,Display(屏幕)显示的还是第一帧的A数据,此时就产生了Jank(卡顿),并且在一个vsync信号过来后,cpu什么都没做,因为gpu占着后缓冲(那个绿色的长B块),所以cpu只能再等下一个vsync,在下一个vsync里面,cpu终于拿到了后缓冲的使用权,但是cpu计算时间比较长,导致了gpu时间不够用,数据又没算完,再次发生了卡顿,可以说,这次卡顿直接受到了第一次卡顿的影响,试想: 如果在第一次卡顿的时候,cpu也能计算数据,那么,第二次卡顿可能就不存在了,因为cpu已经在第一次卡顿的时候把蓝色的A给计算完了,第二次完全可以让gpu独自计算(绿色的A),就不存在因为排队导致的时间不够用了,但是!cpu和gpu共用后缓冲,这就导致它们只能轮流使用后缓冲,怎么解决呢?再加一个后缓冲区,让cpu、gpu各用一块。我们来看引入三缓冲后的效果:

引入三缓冲

我们看到,在第一次jank内,cpu使用了第三块缓冲区,自己计算了C帧的数据,假如此时没有三缓冲,那么cpu就只能再继续等下一个vsync信号,也就是在图中蓝色A块的地方,才能开始计算C帧数据,就又引发下一次卡顿。我们看到,通过引入三缓冲,虽然不能避免卡顿问题,但是却可以大幅优化卡顿问题,尤其是避免连续卡顿,但是,三缓冲也有缺点,就是耗资源,所以系统并非一直开启三缓冲,要想真正解决问题,还需要在cpu层对数据尽量优化,从而减小cpu和gpu的计算量,比如:View尽量扁平化,少嵌套,少在UI线程做耗时操作等。

Tips:

  • Android 3.0引入了硬件加速(GPU)。

  • Android 4.0默认开启了硬件加速。

  • Android 4.1引入了黄油计划(VSYNC),上层开始接收VSYNC(Choreographer),并且加入了三缓冲.

  • VSYNC不仅控制了后缓冲和前缓冲的数据交换,还控制了cpu何时开始进行绘制计算。

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深知大多数初中级Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则近万的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

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结语

看到这篇文章的人不知道有多少是和我一样的Android程序员。

35岁,这是我们这个行业普遍的失业高发阶段,这种情况下如果还不提升自己的技能,进阶发展,我想,很可能就是本行业的职业生涯的终点了。

我们要有危机意识,切莫等到一切都成定局时才开始追悔莫及。只要有规划的,有系统地学习,进阶提升自己并不难,给自己多充一点电,你才能走的更远。

千里之行始于足下。这是上小学时,那种一元钱一个的日记本上每一页下面都印刷有的一句话,当时只觉得这句话很短,后来渐渐长大才慢慢明白这句话的真正的含义。

有了学习的想法就赶快行动起来吧,不要被其他的事情牵绊住了前行的脚步。不要等到裁员时才开始担忧,不要等到面试前一晚才开始紧张,不要等到35岁甚至更晚才开始想起来要学习要进阶。

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