using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class PlaceTarget : MonoBehaviour
{
float count;
public GameObject target; //获取目标点,注意在面板中赋值
NavMeshAgent mr; //声明变量
// Use this for initialization
void Start()
{
count = 0;
//获取到自身的NavMeshAgent组件
mr = GetComponent();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
count += Time.deltaTime;
while (count > 1)
{
//使用属性将目标点的坐标进行传递
//mr.destination = target.transform.position;
//使用方法获取目标点坐标,,和前一行代码作用相同
mr.ResetPath();
mr.SetDestination(target.transform.position);
count = 0;
}
}
}
注意:每个AI坦克的target属性需要手动设置,设置的时候建议设置为玩家坦克的Mainbody
组件,保证能正常跟踪。
然后为了实现简单,开始游戏后坦克就会不断追踪玩家。
攻击控制
攻击控制,我们则使用碰撞器来实现,思路类似于巡逻兵作业中的实现。为此,我们需要修改TankAI/MainBody/Turret_Base/Cannon_Base
组件,及其上的脚本Fire_Control_CS.cs
首先,我们将玩家坦克对象的MainBody
的tag设置为Player
然后,我们为Cannon_Base
组件添加Box Collider
碰撞器(注意Is Trigger
那一栏需要勾选),将碰撞器设置为长方形,使其更易识别到前后的敌人
然后,就是修改控制脚本Fire_Control_CS.cs
了
…
void Update()
{
if (idScript.isPlayer)
{
// 当对象是玩家时
#if UNITY_ANDROID || UNITY_IPHONE
Mobile_Input ();
#else
Desktop_Input();
#endif
}
else
{
// 当对象是AI坦克时,每隔三秒发射一颗子弹
count = count + Time.deltaTime;
if (count > 3.0f && canFire)
{
Fire();
count = 0;
}
}
}
…
void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
// 当识别到对方是玩家坦克时,打开开火开关
if (collider.gameObject.tag == “Player”)
{
Debug.Log(“catch”);
target = collider.gameObject.transform;
canFire = true;
}
}
最后
自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。
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