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原创 unity__添加NPC名字和血条

欢迎大家关注我的日志,今天介绍下添加NPC名字和血条 //主摄像机对象 private Camera camera; //NPC名称 public string name; //主角对象 GameObject hero; //NPC模型高度 float npcHeight; //默认NPC血值 private int HP = 100; 

2015-01-20 21:51:55 1247

原创 unity__NPC对话

欢迎大家关注我的日志,今天介绍下NPC对话public class NPC : MonoBehaviour {bool flag=false,flag1,flag2;public static bool flag3;//接受任务的标志位void Update () {}void OnMouseDown(){flag = true;}void OnGUI(

2015-01-15 22:52:46 1195

原创 unity__数据库基础

欢迎大家关注我的日志,今天学习了unity连接数据库,回顾一下数据库的基础知识吧:--创建数据库create database second--利用数据库use second--创建表create table users(id int identity(101,1) primary key,name varchar(50) not nul

2015-01-14 23:30:28 430

原创 unity__回顾GUI

欢迎大家关注我的日志,今天总结下项目中做得登陆注册界面中用到的GUI技术 Application//跳转到登录视图 Application.LoadLevel("Login"); //跳转到本视图(游戏重新开始)Application.LoadLevel(Application.loadedLevelName); 

2015-01-13 21:58:58 348

原创 unity__血条和音效的添加

欢迎大家关注我的日志,今天介绍下血条和音效的添加一、声音的添加public AudioClip clip; //声明一个clip音频private AudioSource girlAudio; //声明一个静态的音频来源void Start(){girlAudio = this.audio;//初始化一下}void OnTriggerEnter(

2015-01-09 21:52:38 525

原创 unity--怪物打主角

欢迎大家关注我的日志,昨天简单的介绍了主角打怪物,今天就写写怪物打主角: 1、    当玩家离怪物很近的时候,怪物就会寻找到玩家,并攻击玩家 Vector3 .Distance (transform .position ,hero .position  )// 判断玩家的距离和怪物的距离如果小于2米,就调用怪物攻击的动作,去攻击玩家public st

2015-01-08 21:55:01 1697

原创 unity3D__主角打怪物

欢迎大家关注我的日志,今天简单的讲讲主角打怪物: //主角走动private NavMeshAgent agent;public GameObject hero;public static float lifeTime = 0f;public bool flag=false ;//private float timer=1f;void Start (

2015-01-07 19:44:54 1056

原创 unity__摄像机

欢迎大家关注我的日志,今天介绍下摄像机: 一、摄像机: 1、摄像机属性2、探照灯效果3、相机跟随 二、探照灯效果: 1、创建一个Plane和一个Cube2、创建一个点光源放在Cube上方3、为点光源创建一个脚本,完成探照灯效果 三、Vector3.Lerp 插值:static f

2015-01-06 20:00:02 347

原创 unity3D__总结

欢迎大家关注我的日志,今天总结下飞机大战中的一些问题: 1.协程public GameObject[] enemy;int number=3;// Use this for initializationvoid Start () {StartCoroutine ("Spawn");}IEnumerator Spawn(){yield return

2015-01-05 19:37:47 271

原创 Unity--自动寻径

欢迎大家关注我的日志,今天介绍下自动寻径:一、MMO - Massively Multiplayer Online,大型多人在线。现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。我们要实现一个功能:点击场景中

2015-01-04 20:16:44 607

原创 unity3D__总结

欢迎大家关注我日志,今天总结下控制台项目中的一些问题:1.  多表连接:首先建个外键表,在进行两表或三表连接如下购物车的三表连接:select users.name,commodity.name,commodity.number from users_commodityinner join users on users_commodi

2014-12-31 21:02:07 330

原创 unity3D——GUI基础2

欢迎大家关注我的日志,今天简单的介绍下GUI基础: Application//跳转到登录视图 Application.LoadLevel("Login"); //跳转到本视图(游戏重新开始)Application.LoadLevel(Application.loadedLevelName); //退出游戏App

2014-12-30 20:29:32 395

原创 unity3D—GUI基础

欢迎大家关注我的日志,今天简单的介绍下GUI基础:public Texture2D img; 1、  Label: void OnGUI() {GUI.Label(new Rect(10, 10, 100, 20), "Hello World!");GUI.Label(new Rect(10,50,img.width,img.height),img)

2014-12-29 22:04:10 285

原创 unity3D__球打砖块

欢迎大家关注我的日志,今天简单的介绍下球打砖块的项目:所用技术:循环克隆键盘操作位移刚体1、  生成一行砖块public GameObject wall;void Start () {for (int j = 0; j {Instantiate(wall, new Vector3(j - 5, 0, 5

2014-12-27 19:37:08 633

原创 unity3D__复习(接口与抽象类的区别)

欢迎大家关注我的日志,简单的复习下以前的知识:一、抽象类:1.在C#中使用关键字 abstract 来定义抽象类和抽象方法。2.不能初始化的类被叫做抽象类,它们只提供部分实现,但是另一个类可以继承它并且能创建它们的实例。3.使用abstract 在一个类声明中表示该类倾向要作为其它类的基类成员被标示成abstract,或被包含进一个抽象类,必须被其派生类实现。

2014-12-26 20:07:54 2392

原创 unity3D__ArrayList和迭代器IEnumerator

欢迎大家关注我的日志,今天讲讲ArrayList和迭代器IEnumerator的用法:1.ArrayList //引用命名空间using System.Collections;//创建ArrayList对象ArrayList list2 = new ArrayList();public ArrayList select(){//连

2014-12-25 20:26:16 397

原创 unity3D__忽略碰撞和射线

欢迎大家关注我的日志 ,今天介绍下忽略碰撞和射线:1.忽略碰撞:    有些时候我们不想让指定的两对象发生碰撞,即要忽略他们的碰撞public Transform ball;  void Start() { Physics.IgnoreCollision(ball.collider, this.collider);  }2.射线

2014-12-24 21:20:44 1452

原创 Unity3D--角色控制器

欢迎大家关注我的日志,今天介绍下角色控制器1.Unity3D封装了一个非常好用的组件来实现第一人称视角与第三人称视角游戏开发,我们称他为角色控制器组件,几乎不用写一行代码就可以完成一切的操作---- Charactr Controller(角色控制器).2.在第一人称视角游戏中,整个游戏视图好比主角的眼睛,游戏画面中的一切好像从自己眼睛看到的一样。第一人称视

2014-12-23 20:34:55 570

原创 unity3D__周结

欢迎大家关注我的日志,今天就总结下一周学到的知识点吧:1.Transform :位移  旋转  缩放位移:transform.Translate(Vector3.forward);transform.Translate(new Vector3(0,0,10));旋转:transform.Rotate(Vector3.forward);

2014-12-22 20:35:50 329

原创 Unity3D_碰撞检测

欢迎大家关注我的日志,今天介绍下碰撞的检测:一、碰撞检测在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。这两种方式的应用非常广泛。为了完整的了解这两种方式,我们必须理解以下概念:1.碰撞器是一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider,Capsule Collider等,这些碰撞器应用的场合不同,

2014-12-20 12:28:05 511

原创 unity3D__常用核心对象例题

欢迎大家关注我的日志,今天简单的介绍下常用核心对象例题:1、用数组存储3个cube,点击鼠标一次消失一个(有两种方法)(1)、public class DestoryCube : MonoBehaviour {public GameObject[] cube; //创建一个数组的cubeint i = 0; //数组的下标是从零开始的fl

2014-12-19 22:10:40 312

原创 unity3D—Mono Develop脚本编辑器

欢迎大家关注我的日志,今天介绍下Mono Develop脚本编辑器:一、Mono Develop脚本编辑器介绍 1.注意:(1)、项目运行过程中的修改不会保存(2)、脚本只能依附于游戏对象或由其他脚本调用才能运行(3)、一个脚本可以放在多个游戏对象上面,是多个实例(4)、一个脚本的多个实例和其他脚本之间互不干扰 2.脚本在Proj

2014-12-18 20:16:17 793

原创 Unity3D—transform和Input

欢迎大家关注我的日志,今天介绍下transform和Input的用法:1.坐标系: 世界坐标系:world 本地坐标系:local 所有物体的世界坐标系都是相同的、不会改变;每个物体都有一个本地坐标系,当物体旋转时,本地坐标系也会跟着物体一起旋转。2.常用的必然事件在Unity的脚本中,可以定义一些特定的函数,这些函数会在满足某些条件时由Unity自

2014-12-17 21:31:14 505

原创 uninty3D__一月后的心得

转眼间来unity3d培训一个月了,刚来到这里最大的感觉就是陌生,不过还好还有一些同伴伴随着我,老师都很负责也很热情,帮助我们解决了好多生活上、学习上的好多问题,因为在学校懒散惯了,学习很被动,一般情况下老师布置了作业做完了,就没事可做了,特别闲,无所事事的样子,但是到了这里以后大家的学习热情也很高,让自己有一种特别想融入到这种气氛中的冲动,自己组的队员也很给力,我很喜欢这种气氛,让我感到自己充满

2014-12-16 19:58:30 428

原创 unity3D—复习

今天做项目遇到了好多问题,基础不扎实,首先我们先复习下以前学到的知识吧:1.封装、继承private string name;public string Name{get{Return name;}set{name=value;}2.返回值类型:class ReturnClass{public void

2014-12-15 22:45:33 734

原创 Unity3D—增,查,删,改方法

欢迎大家关注我的日志,我们今天简单的复习下增、减、删、改的方法:1.对class类进行封装,其中属性有id,nameclass Users{private int id;//必须是私有的public int Id{get { return id; }set { id = value; }}private string name;publi

2014-12-13 23:32:57 420

原创 unity3D—高级查询

欢迎大家关注我的日志,今天简单的介绍下高级数据查询:1.--为score和users表添加主外键关联alter table score add constraint us_fk foreign key(uid) references users(id) select * from usersselect * from score 2.--内连接查

2014-12-12 21:51:34 316

原创 unity3D—查询基础

欢迎大家关注我的日志,今天学习了查询数据库:1.--查询全部语句:select * from score 2.--查询部分数据select id,name from users where name='张三'select id,name from users where name张三' 3.--去掉重复字段查询记录

2014-12-11 20:51:28 361

原创 unity3D—列的基本操作和约束

欢迎大家关注我的日志:列的基本操作:1.添加一列:alter table 表名 add 列名 类型(长度) null--alter  table  teacher  add  age  int  null2.更改一列类型:Alter  table 表名 alter column 列名 数据类型(长度)  column:列

2014-12-10 21:04:32 489

原创 unity3D—SQL基本操作

欢迎大家关注我的日志:创建数据库和表1. 建立数据库:      create database 数据库名--create  database  second2. 利用数据库:     use 数据库名3. 建立数据表:   create table 表名(   id int identity(101,1) primary key

2014-12-09 20:56:35 556

原创 unity3D--数据库

欢迎大家关注我的日志,今天我们简答的了解下数据库:数据库基本操作数据库能做什么:1.存储大量数据,方便检索和访问2.保持数据信息的一致、完整3.共享和安全4.通过组合分析,产生新的有用信息数据库的基本概念:1.据库就是“数据”的“仓库”2.数据库由表、关系以及操作对象组成3.数据存放在表中完整性:域完整性、

2014-12-08 21:52:24 285

原创 unity3D-接口

欢迎大家关注我的日志:接口描述的是可属于任何类或结构的一组相关功能,所以实现接口的类或结构必须实现接口定义中指定的接口成员。接口使用interface 关键字进行定义,可由方法、属性、事件、索引器或这四种成员类型的任意组合接口的特性:1、接口类似于抽象基类,不能直接实例化接口;接口中的方法都是抽象方法,实现接口的任何非抽象类型都必须实现接口的所有成员。2、接口不

2014-12-06 16:47:57 355

原创 unity3D抽象类

欢迎大家关注我的日志,今天我们介绍下抽象类:抽象类:1.在C#中使用关键字 abstract 来定义抽象类和抽象方法。2.不能初始化的类被叫做抽象类,它们只提供部分实现,但是另一个类可以继承它并且能创建它们的实例。3.使用abstract 在一个类声明中表示该类倾向要作为其它类的基类成员被标示成abstract,或被包含进一个抽象类,必须被其派生类实现。

2014-12-05 20:01:43 403

原创 unity3D—脚本入门

欢迎大家来到我的日志:virtual和overridevirtual 用在基类中,指定一个虚方法(属性),表示这个方法(属性)可以重写。override 用在派生类中,表示对基类虚方法(属性)的重写。例题:class Test{public virtual void Print(){Console.WriteLine("我是基类的Prin

2014-12-04 20:55:34 294

原创 Unity3D__封装、继承

欢迎大家来到我的日志,今天先简单的复习下封装:封装:将数据和操作组合到一起,并决定哪些数据和操作对外是可见的。 封装把对象的所有组成部分组合在一起,有三个作用 :1.隐藏类的实现细节:使用方法将类的数据隐藏起来。2.迫使用户去使用一个界面去访问数据:定义程序如何引用对象的数据,控制用户对类的修改和访问数据的程度。3.使代码更好维护:类的内部实现改变,对外接口

2014-12-03 20:37:31 377

原创 Unity3D_常量、异常

欢迎大家来到我的日志,今天我们学习下常量、异常常量:使用const关键字来声明某个常量字段或常量局部变量。常量字段和常量局部变量不是变量并且不能修改。常量可以为数字、布尔值、字符串或null引用,不能随时更改。异常:可帮助您处理程序运行时出现的任何意外或异常情况。 异常处理:使用 try、catch 和 finally 关键字尝试某些操作Try….c

2014-12-02 21:22:41 312

原创 unity3D---枚举函数

欢迎大家来到我的日志,通过例题我们先复习下前面的知识吧求数列1,1,2,3,5,8…的前20项  static void Main(string[] args)        {            int[]a=new int[20];                       a[0] = 1;            a[

2014-12-01 20:24:20 460

原创 返回值类型

欢迎大家关注我的日志函数定义基本类型格式;返回值类型 函数名(参数类型 参数名)返回值类型有:void int double float char其他c语言中可以使用的类型如果是void表示该函数无返回值,其他表示有返回值。 class ReturnClass{   public void GetNum() {            in

2014-12-01 08:29:41 811

原创 unity3D——参数

unity3D--欢迎大家关注我的日志在一个类中定义多个名称相同的方法,但是每个方法的参数个数,参数类型,参数顺序不同1.C#中方法的参数有四种类型:     1. 值参数   (不加任何修饰符,是默认的类型)    2. 引用型参数  (以ref 修饰符声明)    3. 输出参数    (以out 修饰符声明)    4. 数组型参数  (以pa

2014-11-29 11:40:38 517

原创 类和方法

今天简单的总结下学到的内容1.类与对象类是对某一事物的描述,是抽象的、概念上的描述;对象是实际存在的该事物的每个个体,因而也称实例。图中可以理解为类就是图纸,汽车就是堆内存中的对象。2.类的声明对象:一切实体            类声明包括关键字class、类名及类的属性。类名必须是合法的标识符,类的属性为一些可选的关键字。

2014-11-26 21:25:17 259

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