2024年最全Unity 之 接入IOS内购过程解析【文末源码】_unity3d ios订阅,2024年最新海量算法高频面试题精编解析

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前言

看完此文章你可以了解IOS内购接入全过程,可以学习到Unity从零接入内购功能。另外此博文和文末源码没有涉及到掉单补单部分逻辑。

需要准备

  • 一台mac系统机器
  • 苹果开发者账号
  • Unity2019.4.x (不同版本,3步骤略有不同)
  • Xcode (我的版本12.5)

内购导图

内购导图

一,效果展示


二,苹果后台

PS:若公司已有运营人员在后台操作过了,可以跳过此步骤。注意测试机上还是需要登陆沙箱账号奥。

2.1 注册应用程序

  1. 首先打开苹果开发者官网:https://developer.apple.com/
  2. 点击登陆并点“Account”,在Apple Developer Center中,导航到相应的标识符部分:

  1. 添加新的 App ID 以创建与 Apple 的基本应用程序实体。

    • 注意:使用显式应用程序 ID。通配符应用 ID (com.example.*) 不能用于使用应用内购买的应用。
    • 注意:在开发者中心创建 App ID 后,即可在 iTunes Connect 中使用它。

  1. 导航到iTunes Connect并创建一个应用程序,以与游戏建立商店关系:

  1. 使用新创建的 App ID 作为应用的 Bundle ID:

2.2 添加应用内购买

  1. 选择功能并使用加号 (“+”) 按钮添加新的应用内购买:
  2. 选择产品类型:

  1. 指定产品标识符,并根据要求填写其他字段。
  • 注意:此处的“产品 ID”与游戏源代码中使用的标识符相同,通过AddProduct()或AddProducts()添加到Unity IAP ConfigurationBuilder实例。

2.3 测试IAP

  1. 使用iTunes Connect创建沙盒测试器以在您的测试设备的iTunes帐户上使用。为此,请导航至iTunes Connect > Users and Roles,然后选择加号 (“+”) 按钮。

PS:详情可查看AppleSandbox Tester文档,。

  1. Xcode项目配置
    Xcode 项目中Bundle IdentitifierTeamiTunes Connect 中使用的一致
    PS:Unity中的包名也应该保持一致

  1. 在测试设备登陆沙箱测试账号

三,下载IAP包

3.1 下载Package

打开Windows -> Package Manager 下载 In App Purchasing

3.2 打开Srever配置

  1. 打开服务窗口,在服务窗口中查找和启用应用内购买
  2. 选择项目ID(当前登录的账号)
  3. 启用In-APP Purchasing (有的时候切换慢,需要等一会)
  4. 回答问题
    问:这款应用主要面向13岁以下的儿童(是就勾选,不是不勾选)
  5. 有个报错
    我没有解决也没有影响,需要解决的话按照下面的提示操作一下

四,代码逻辑

4.1 逻辑分析

  1. 实现IStoreListener接口,接口提供四个回调函数,分别是初始化成功、失败,购买成功、失败;
  2. 编写初始化逻辑,完善初始化成功、失败回调接口函数;
  3. 编写调用购买逻辑,完善购买成功、失败回调接口函数;
  4. 实际开发中需要限制,购买按钮只被点击一次。

代码结构就是这样了,详细解释代码注释已经写得很清楚了,这里不再赘述。

使用时将代码挂载到场景即可进行初始化,然后创建Button监听代码中的OnClickPurchase方法即可打包测试。

PS:注意需要将goodsList数组中的key换成你后台申请的

4.2 示例源码

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Purchasing;

/// <summary>
/// IAP管理类
/// </summary>
public class IAPManager : MonoBehaviour, IStoreListener
{
    /// <summary>
    /// 需要换成对应游戏后台的key
    /// </summary>
    private string[] goodsList = new string[]
    {
        "com.czhenya.gold.1",
        "com.czhenya.gold.2",
        "com.czhenya.gold.3"
    };

    // 控制器
    private IStoreController controller;

    // 苹果扩展
    private IAppleExtensions appleExtensions;

    // 谷歌商店扩展
    private IGooglePlayStoreExtensions googlePlayStoreExtensions;

    // 是否可以发起购买
    private bool isCanOnClickBubBtn = false;

    void Start()
    {
        Init();
    }

    /// <summary>
    /// 初始化
    /// </summary>
    private void Init()
    {
        // 没有网络,IAP会一直初始化
        if (Application.internetReachability == NetworkReachability.NotReachable)
        {
            Debug.Log("----- 用户没有连接网络 IAP不可用 ------");
        }

        var module = StandardPurchasingModule.Instance();
        ConfigurationBuilder builder = ConfigurationBuilder.Instance(module);
        // builder.AddProduct("商品id1", ProductType.Consumable); 
        // ProductType :和后台说明对应
        // consumable:可消费的,如游戏中的金币,用完还可以再购买。
        // non-consumable:不可销毁的,一次购买,永久生效。比如去广告,解锁游戏关卡,这种商品只能购买一次。
        // subscription:订阅的,这种一般用于新闻、杂志、或者app里面的月卡。可以按月或者按年收费。
        for (int i = 0; i < goodsList.Length; i++)
        {
            builder.AddProduct(goodsList[i], ProductType.Consumable);
        }

        // 开始初始化
        UnityPurchasing.Initialize(this, builder);
    }

    /// <summary>
    /// 初始化成功 -- 接口函数
    /// </summary>
    /// <param name="controller"></param>
    /// <param name="extensions"></param>
    public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)
    {
        Debug.Log("【Unity IAP】初始化成功 IAP initialize success");
        isCanOnClickBubBtn = true;
        this.controller = controller;

        // 回调赋值
        this.appleExtensions = extensions.GetExtension<IAppleExtensions>();
        this.googlePlayStoreExtensions = extensions.GetExtension<IGooglePlayStoreExtensions>();

        //登记 购买延迟 监听器
        appleExtensions.RegisterPurchaseDeferredListener(OnDeferred);
    }

    //购买延迟提示
    private void OnDeferred(Product item)
    {
        Debug.Log("【Unity IAP】 网速慢.................");
    }

    /// <summary>
    /// 初始化失败回调 -- 接口函数
    /// </summary>
    /// <param name="error"></param>
    public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
    {
        Debug.LogError("【Unity IAP】初始化失败 OnInitializeFailed, reason:" + error.ToString());
    }

    /// <summary>
    /// 购买失败回调 -- 接口函数
    /// </summary>
    /// <param name="i"></param>
    /// <param name="p"></param>
    public void OnPurchaseFailed(Product i, PurchaseFailureReason p)
    {
        Debug.LogError("【Unity IAP】购买失败 OnPurchaseFailed,reason:" + p.ToString());
        if (this.onPurchaseFailed != null)
        {
            this.onPurchaseFailed();
            this.onPurchaseFailed = null;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 购买成功回调 -- 接口函数
    /// </summary>
    /// <param name="e"></param>
    /// <returns></returns>
    public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase(PurchaseEventArgs e)
    {
        Debug.LogError("【Unity IAP】购买过程 purchase finished, apple return receipt:" + e.purchasedProduct.receipt);

        if (this.onPurchaseSuccess != null)
        {
            this.onPurchaseSuccess(e.purchasedProduct.receipt);
            this.onPurchaseSuccess = null;
        }

        return PurchaseProcessingResult.Complete;
    }

    /// <summary>
    /// 支付失败回调
    /// </summary>
    private Action onPurchaseFailed;

    /// <summary>
    /// 支付成功回调
    /// </summary>
    private Action<string> onPurchaseSuccess;

    /// <summary>
    /// 购买产品
    /// </summary>
    /// <param name="productId">产品ID</param>



本人从事网路安全工作12年,曾在2个大厂工作过,安全服务、售后服务、售前、攻防比赛、安全讲师、销售经理等职位都做过,对这个行业了解比较全面。


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