总结
现在新技术层出不穷,如果每次出新的技术,我们都深入的研究的话,很容易分散精力。新的技术可能很久之后我们才会在工作中用得上,当学的新技术无法学以致用,很容易被我们遗忘,到最后真的需要使用的时候,又要从头来过(虽然上手会更快)。
我觉得身为技术人,针对新技术应该是持拥抱态度的,入了这一行你就应该知道这是一个活到老学到老的行业,所以面对新技术,不要抵触,拥抱变化就好了。
Flutter 明显是一种全新的技术,而对于这个新技术在发布之初,花一个月的时间学习它,成本确实过高。但是周末花一天时间体验一下它的开发流程,了解一下它的优缺点、能干什么或者不能干什么。这个时间,并不是我们不能接受的。
如果有时间,其实通读一遍 Flutter 的文档,是最全面的一次对 Flutter 的了解过程。但是如果我们只有 8 小时的时间,我希望能关注一些最值得关注的点。
(跨平台开发(Flutter)、java基础与原理,自定义view、NDK、架构设计、性能优化、完整商业项目开发等)
网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!
Generated API
=============
Glide v4 使用 注解处理器 (Annotation Processor) 来生成出一个 API,它允许应用扩展 Glide 的 API并包含各种集成库提供的组件。
Generated API 模式的设计出于以下两个目的:
-
1.集成库可以为 Generated API 扩展自定义选项。
-
2.在 Application 模块中可将常用的方法组打包成一个选项在 Generated API 中使用
虽然以上所说的工作均可以通过手动创建 RequestOptions 子类的方式来完成,但想将它用好更具有挑战,并且降低了 API 使用的流畅性。
使用Generated API(高级用法)
=====================
1.在build.gradle中添加依赖
annotationProcessor ‘com.github.bumptech.glide:compiler:4.12.0’
2.创建一个添加有 @GlideModule 注解,继承自 AppGlideModule 的类。此类可生成出一个流式 API,内联了多种选项和集成库中自定义的选项:
@GlideModule
public class MyGlideModule extends AppGlideModule
{
}
3.生成的 API 默认名为 GlideApp ,与 AppGlideModule 的子类包名相同。在 Application 模块中将 Glide.with() 替换为 GlideApp.with(),即可使用该 API 去完成加载工作。
GlideApp.with(this).load(uri).circleCrop().into(agb.ivCirclecrop);
Android Studio 在大多数时候都可以正确地处理注解处理器 (annotation processor) 和 generated API。然而,当你第一次添加你的 AppGlideModule 或做了某些类型的修改后,你可能需要重新构建 (rebuild) 你的项目。 如果你发现 API 没有被 import ,你可以通过以下方法重新构建:
-
1.打开 Build 菜单;
-
2.点击 Rebuild Project。
定制请求
Glide 提供了许多可应用于单一请求的选项,包括变换、过渡、缓存选项等。
1.默认选项可以直接应用于请求上:
GlideApp.with(this).load(uri)
.placeholder(R.mipmap.sc2)
.error(R.mipmap.sc1)
.override(150)
.circleCrop().into(agb.ivOptions);
2.通过 RequestOptions 类来在多个请求之间共享:
RequestOptions requestOptions = new RequestOptions().circleCrop()
.placeholder(R.mipmap.sc2)
.error(R.mipmap.sc1).override(150);
GlideApp.with(this).load(uri).apply(requestOptions).into(agb.ivOptions);
GlideApp.with(this).load(uri).apply(requestOptions).into(agb.ivCirclecrop);
GlideExtension
Glide Generated API 可在 Application 和 Library 中被扩展。扩展使用被注解的静态方法来添加新的选项、修改现有选项、甚至添加额外的类型支持。
被 @GlideExtension 注解的类应以工具类的思维编写。这种类应该有一个私有的、空的构造方法,应为 final 类型,并且仅包含静态方法。被注解的类可以含有静态变量,可以引用其他的类或对象。
被 @GlideExtention 注解的类有两种扩展方式:
-
GlideOption - 为 RequestOptions 添加一个自定义的选项。
-
GlideType - 添加对新的资源类型的支持(GIF,SVG 等等)。
GlideOption
1.创建一个添加有 @GlideExtension注解的类。此类可生成出一个流式 API,内联了多种选项和集成库中自定义的选项:
@GlideExtension
public final class MyGlideExtension {
private MyGlideExtension(){}
@GlideOption
public static BaseRequestOptions<?> applyHeadScc(BaseRequestOptions<?> options,int size){
return options.circleCrop()
.override(size)
.placeholder(R.mipmap.sc2)
.error(R.mipmap.sc1);
}
}
2.这将在RequestOptions子类中生成一个如下所示的方法:
public class GlideOptions extends RequestOptions {
/**
* @see MyGlideExtension#applyHeadScc(BaseRequestOptions, int)
*/
@SuppressWarnings(“unchecked”)
@CheckResult
@NonNull
public GlideOptions applyHeadScc(int size) {
return (GlideOptions) MyGlideExtension.applyHeadScc(this, size);
}
…
}
3.可以根据需要在方法中包含任意数量的附加参数,只要第一个参数始终为RequestOptions:
@GlideOption
public static BaseRequestOptions<?> applyHeadScc(BaseRequestOptions<?> options,int size){
return options.circleCrop()
.override(size)
.placeholder(R.mipmap.sc2)
.error(R.mipmap.sc1);
}
4.附加参数将作为参数添加到生成的方法中:
public GlideOptions applyHeadScc(int size) {
return (GlideOptions) MyGlideExtension.applyHeadScc(this, size);
}
5.使用生成的GlideApp类调用你的自定义方法:
GlideApp.with(this)
.load(uri)
.applyHeadScc(150)
.into(agb.ivOptions);
带有GlideOption注释的方法应该是静态的并返回BaseRequestOptions< ? >。 注意: 生成的方法在标准Glide和RequestOptions类上不可用,只有Generated 的等效项可用。
高斯模糊(效果图)
1.使用库 传送门
implementation ‘jp.wasabeef:glide-transformations:4.3.0’
开始使用
@GlideOption
public static BaseRequestOptions<?> applyBlurHeadScc(BaseRequestOptions<?> options,int size){
BlurTransformation blurTransformation = new BlurTransformation(20,1);
return options
.override(size)
.placeholder(R.mipmap.sc2)
.error(R.mipmap.sc1)
// .circleCrop()
// .transform(blurTransformation);
// .transform(blurTransformation,new CircleCrop());
.transform(new MultiTransformation<>(blurTransformation,new CircleCrop()));
}
注意: 默认情况下,对每一个后续呼叫transform()或任何特定的transform方法(fitCenter(),centerCrop(),bitmapTransform()等)将取代先前的transform。
要将多个转换应用于单个加载,请使用MultiTransformation类或快捷 .transforms() 方法。
2.自定义Transformation 你也可以继承BitmapTransformation,重写transform方法,下面贴出glide-transformations里面的BlurTransformation类,一起学习一下。
public class BlurTransformation extends BitmapTransformation {
private static final int VERSION = 1;
private static final String ID =
“jp.wasabeef.glide.transformations.BlurTransformation.” + VERSION;
private static final int MAX_RADIUS = 25;
private static final int DEFAULT_DOWN_SAMPLING = 1;
private final int radius;
private final int sampling;
public BlurTransformation() {
this(MAX_RADIUS, DEFAULT_DOWN_SAMPLING);
}
public BlurTransformation(int radius) {
this(radius, DEFAULT_DOWN_SAMPLING);
}
public BlurTransformation(int radius, int sampling) {
this.radius = radius;
this.sampling = sampling;
}
@Override
protected Bitmap transform(@NonNull Context context, @NonNull BitmapPool pool,
@NonNull Bitmap toTransform, int outWidth, int outHeight) {
int width = toTransform.getWidth();
int height = toTransform.getHeight();
int scaledWidth = width / sampling;
int scaledHeight = height / sampling;
Bitmap bitmap = pool.get(scaledWidth, scaledHeight, Bitmap.Config.ARGB_8888);
setCanvasBitmapDensity(toTransform, bitmap);
Canvas canvas = new Canvas(bitmap);
canvas.scale(1 / (float) sampling, 1 / (float) sampling);
Paint paint = new Paint();
paint.setFlags(Paint.FILTER_BITMAP_FLAG);
canvas.drawBitmap(toTransform, 0, 0, paint);
try {
bitmap = RSBlur.blur(context, bitmap, radius);
} catch (RSRuntimeException e) {
bitmap = FastBlur.blur(bitmap, radius, true);
}
return bitmap;
}
@Override
public String toString() {
return “BlurTransformation(radius=” + radius + “, sampling=” + sampling + “)”;
}
@Override
public boolean equals(Object o) {
return o instanceof BlurTransformation &&
((BlurTransformation) o).radius == radius &&
((BlurTransformation) o).sampling == sampling;
}
@Override
public int hashCode() {
return ID.hashCode() + radius * 1000 + sampling * 10;
}
@Override
public void updateDiskCacheKey(@NonNull MessageDigest messageDigest) {
messageDigest.update((ID + radius + sampling).getBytes(CHARSET));
}
}
GlideType
GlideType带注释的静态方法扩展RequestManager。GlideType带注释的方法允许您添加对新类型的支持,包括指定默认选项。
1.例如,要添加对 GIF 的支持(选择资源类型),你可以添加一个GlideType方法:
@GlideType(GifDrawable.class)
public static RequestBuilder scGif(RequestBuilder requestBuilder) {
return requestBuilder
.transition(new DrawableTransitionOptions())
.apply(decodeTypeOf(GifDrawable.class).lock());
}
方法名为什么叫scGif,而不是asGif,因为GlideRequests中已经有一个asGif方法。
2.将在GlideRequests生成一个如下所示的方法:
public class GlideRequests extends RequestManager {
public GlideRequest scGif() {
return (GlideRequest) MyGlideExtension.scGif(this.as(GifDrawable.class));
}
…
}
3.使用生成的GlideApp类来调用您的自定义类型(选择资源类型):
GlideApp.with(this)
.scGif()
.load(uri)
.applyBlurHeadScc(150)
.addListener(new RequestListener() {
@Override
public boolean onLoadFailed(GlideException e, Object model, Target target, boolean isFirstResource) {
return false;
}
@Override
public boolean onResourceReady(GifDrawable resource, Object model, Target target, DataSource dataSource, boolean isFirstResource) {
return false;
}
})
.into(agb.ivCirclecrop);
RequestListener 返回的类型为你scGif设置的GifDrawable 相对应。
submit同步获取图片资源
FutureTarget target= GlideApp.with(this)
.asBitmap()
.load(uri)
.applyBlurHeadScc(150)
.submit();
//因target.get()是同步请求
//所以用线程转异步请求
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
try {
Bitmap bitmap = target.get();//同步请求
//子线程切主线程更新UI
runOnUiThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
agb.ivOptions.setImageBitmap(bitmap);
}
});
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}).start();
效果跟之前的一样一样的。 这个功能就是有特殊需求时对获取的图片进行特殊处理。
Application Options(选项)
=======================
Glide 允许应用通过 AppGlideModule 实现来完全控制 Glide 的内存和磁盘缓存使用。Glide 试图提供对大部分应用程序合理的默认选项,但对于部分应用,可能就需要定制这些值。在你做任何改变时,请注意测量其结果,避免出现性能的倒退。
Memory cache(内存缓存)
默认情况下,Glide使用 LruResourceCache ,这是 MemoryCache 接口的一个缺省实现,使用固定大小的内存和 LRU 算法。LruResourceCache 的大小由 Glide 的 MemorySizeCalculator 类来决定,这个类主要关注设备的内存类型,设备 RAM 大小,以及屏幕分辨率。
1.自定义 MemoryCache 的大小,具体是在它们的 AppGlideModule 中使用 applyOptions(Context, GlideBuilder) 方法配置 MemorySizeCalculator:
@GlideModule
public class MyGlideModule extends AppGlideModule {
@Override
public void applyOptions(Context context, GlideBuilder builder) {
MemorySizeCalculator calculator = new MemorySizeCalculator.Builder(context)
.setMemoryCacheScreens(2)
.build();
builder.setMemoryCache(new LruResourceCache(calculator.getMemoryCacheSize()));
}
}
2.直接覆盖缓存大小:
@GlideModule
public class MyGlideModule extends AppGlideModule {
@Override
public void applyOptions(Context context, GlideBuilder builder) {
int memoryCacheSizeBytes = 1024 * 1024 * 10; // 10mb
builder.setMemoryCache(new LruResourceCache(memoryCacheSizeBytes));
}
}
3.提供自己的 MemoryCache 实现:
@GlideModule
public class MyGlideModule extends AppGlideModule {
@Override
public void applyOptions(Context context, GlideBuilder builder) {
builder.setMemoryCache(new MyMemoryCacheImpl());
}
}
Disk Cache(磁盘缓存)
Glide 使用 DiskLruCacheWrapper 作为默认的磁盘缓存。 DiskLruCacheWrapper 是一个使用 LRU 算法的固定大小的磁盘缓存。默认磁盘大小为 250 MB ,位置是在应用的 缓存文件夹 中的一个 特定目录 。
1.如果显示的媒体是公开的(从未经身份验证的网站、搜索引擎等获取),则应用程序可以将位置更改为外部存储:
@GlideModule
public class MyGlideModule extends AppGlideModule {
@Override
public void applyOptions(Context context, GlideBuilder builder) {
builder.setDiskCache(new ExternalCacheDiskCacheFactory(context));
}
}
2.无论使用内部或外部磁盘缓存,应用程序都可以改变磁盘缓存的大小:
@GlideModule
public class MyGlideModule extends AppGlideModule {
@Override
public void applyOptions(Context context, GlideBuilder builder) {
int diskCacheSizeBytes = 1024 * 1024 * 100; // 100 MB
builder.setDiskCache(new InternalCacheDiskCacheFactory(context, diskCacheSizeBytes));
}
}
3.应用程序还可以改变缓存文件夹在外存或内存上的名字:
@GlideModule
public class MyGlideModule extends AppGlideModule {
@Override
public void applyOptions(Context context, GlideBuilder builder) {
int diskCacheSizeBytes = 1024 * 1024 * 100; // 100 MB
builder.setDiskCache(
new InternalCacheDiskCacheFactory(context, “cacheFolderName”, diskCacheSizeBytes));
}
}
**4.应用程序还可以自行选择 DiskCache 接口的实现,并提供自己的 DiskCache.Factory 来创建缓存。**Glide 使用一个工厂接口来在后台线程中打开 磁盘缓存 ,这样方便缓存做诸如检查路径存在性等的IO操作而不用触发 严格模式 。
@GlideModule
public class MyGlideModule extends AppGlideModule {
@Override
public void applyOptions(Context context, GlideBuilder builder) {
builder.setDiskCache(new DiskCache.Factory() {
@Override
public DiskCache build() {
return new MyCustomDiskCache();
}
});
}
}
Bitmap pool(位图池)
Glide 使用 LruBitmapPool 作为默认的 BitmapPool 。LruBitmapPool 是一个内存中的固定大小的 BitmapPool,使用 LRU 算法清理。默认大小基于设备的分辨率和密度,同时也考虑内存类和 isLowRamDevice 的返回值。具体的计算通过 Glide 的 MemorySizeCalculator 来完成,与 Glide 的 MemoryCache 的大小检测方法相似。
1.可以在它们的 AppGlideModule 中定制 BitmapPool 的尺寸,使用 applyOptions(Context, GlideBuilder) 方法并配置 MemorySizeCalculator:
@GlideModule
public class MyGlideModule extends AppGlideModule {
@Override
public void applyOptions(Context context, GlideBuilder builder) {
MemorySizeCalculator calculator = new MemorySizeCalculator.Builder(context)
.setBitmapPoolScreens(3)
尾声
评论里面有些同学有疑问关于如何学习material design控件,我的建议是去GitHub搜,有很多同行给的例子,这些栗子足够入门。
有朋友说要是动真格的话,需要NDK以及JVM等的知识,首现**NDK并不是神秘的东西,**你跟着官方的步骤走一遍就知道什么回事了,无非就是一些代码格式以及原生/JAVA内存交互,进阶一点的有原生/JAVA线程交互,线程交互确实有点蛋疼,但平常避免用就好了,再说对于初学者来说关心NDK干嘛,据鄙人以前的经历,只在音视频通信和一个嵌入式信号处理(离线)的两个项目中用过,嵌入式信号处理是JAVA->NDK->.SO->MATLAB这样调用的我原来MATLAB的代码,其他的大多就用在游戏上了吧,一般的互联网公司会有人给你公司的SO包的。
至于JVM,该掌握的那部分,相信我,你会掌握的,不该你掌握的,有那些专门研究JVM的人来做,不如省省心有空看看计算机系统,编译原理。
一句话,平常多写多练,这是最基本的程序员的素质,尽量挤时间,读理论基础书籍,JVM不是未来30年唯一的虚拟机,JAVA也不一定再风靡未来30年工业界,其他的系统和语言也会雨后春笋冒出来,但你理论扎实会让你很快理解学会一个语言或者框架,你平常写的多会让你很快熟练的将新学的东西应用到实际中。
初学者,一句话,多练。
网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!
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@Override
public void applyOptions(Context context, GlideBuilder builder) {
MemorySizeCalculator calculator = new MemorySizeCalculator.Builder(context)
.setBitmapPoolScreens(3)
尾声
评论里面有些同学有疑问关于如何学习material design控件,我的建议是去GitHub搜,有很多同行给的例子,这些栗子足够入门。
有朋友说要是动真格的话,需要NDK以及JVM等的知识,首现**NDK并不是神秘的东西,**你跟着官方的步骤走一遍就知道什么回事了,无非就是一些代码格式以及原生/JAVA内存交互,进阶一点的有原生/JAVA线程交互,线程交互确实有点蛋疼,但平常避免用就好了,再说对于初学者来说关心NDK干嘛,据鄙人以前的经历,只在音视频通信和一个嵌入式信号处理(离线)的两个项目中用过,嵌入式信号处理是JAVA->NDK->.SO->MATLAB这样调用的我原来MATLAB的代码,其他的大多就用在游戏上了吧,一般的互联网公司会有人给你公司的SO包的。
至于JVM,该掌握的那部分,相信我,你会掌握的,不该你掌握的,有那些专门研究JVM的人来做,不如省省心有空看看计算机系统,编译原理。
一句话,平常多写多练,这是最基本的程序员的素质,尽量挤时间,读理论基础书籍,JVM不是未来30年唯一的虚拟机,JAVA也不一定再风靡未来30年工业界,其他的系统和语言也会雨后春笋冒出来,但你理论扎实会让你很快理解学会一个语言或者框架,你平常写的多会让你很快熟练的将新学的东西应用到实际中。
初学者,一句话,多练。
网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
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