2024年安卓最新备战金九银十:Android面试知识点总结宝典助你通关!,2024年最新跳槽面试大厂被拒的原因

总结

最后为了帮助大家深刻理解Android相关知识点的原理以及面试相关知识,这里放上相关的我搜集整理的Android开发中高级必知必会核心笔记,共计2968页PDF、58w字,囊括Android开发648个知识点,我把技术点整理成了视频和PDF(实际上比预期多花了不少精力),包知识脉络 + 诸多细节。

网上学习 Android的资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。希望这份系统化的技术体系对大家有一个方向参考。

2021年虽然路途坎坷,都在说Android要没落,但是,不要慌,做自己的计划,学自己的习,竞争无处不在,每个行业都是如此。相信自己,没有做不到的,只有想不到的。

虽然面试失败了,但我也不会放弃入职字节跳动的决心的!建议大家面试之前都要有充分的准备,顺顺利利的拿到自己心仪的offer。

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  1. singleTop:如果某个Activity自己激活自己,即任务栈栈顶就是该Activity,则不需要创建,其余情况都要创建Activity实例;

  2. singleTask:如果要激活的那个Activity在任务栈中存在该实例,则不需要创建,只需要把此Activity放入栈顶,即把该Activity以上的Activity实例都pop,并调用其onNewIntent;

  3. singleInstance:应用1的任务栈中创建了MainActivity实例,如果应用2也要激活MainActivity,则不需要创建,两应用共享该Activity实例。

4、Activity与Fragment之间的传值

  1. 通过findFragmentByTag或者getActivity获得对方的引用(强转)之后,再相互调用对方的public方法,但是这样做一是引入了“强转”的丑陋代码,另外两个类之间各自持有对方的强引用,耦合较大,容易造成内存泄漏。

  2. 通过Bundle的方法进行传值,例如以下代码:

//Activity中对fragment设置一些参数 fragment.setArguments(bundle); //fragment中通过getArguments获得Activity中的方法 Bundle arguments = getArguments();

  1. 利用eventbus进行通信,这种方法实时性高,而且Activity与Fragment之间可以完全解耦。

//Activity中的代码 EventBus.getDefault().post(“消息”); //Fragment中的代码 EventBus.getDefault().register(this); @Subscribe public void test(String text) { tv_test.setText(text); }

5、Service

Service分为两种:

  1. 本地服务,属于同一个应用程序,通过startService来启动或者通过bindService来绑定并且获取代理对象。如果只是想开个服务在后台运行的话,直接startService即可,如果需要相互之间进行传值或者操作的话,就应该通过bindService。

  2. 远程服务(不同应用程序之间),通过bindService来绑定并且获取代理对象。

对应的生命周期如下:

context.startService() ->onCreate()- >onStartCommand()->Service running–调用context.stopService() ->onDestroy() context.bindService()->onCreate()->onBind()->Service running–调用>onUnbind() -> onDestroy()

注意

Service默认是运行在main线程的,因此Service中如果需要执行耗时操作(大文件的操作,数据库的拷贝,网络请求,文件下载等)的话应该在子线程中完成。

特殊情况是!:Service在清单文件中指定了在其他进程中运行。

6、Android中的消息传递机制

为什么要使用Handler?

因为屏幕的刷新频率是60Hz,大概16毫秒会刷新一次,所以为了保证UI的流畅性,耗时操作需要在子线程中处理,子线程不能直接对UI进行更新操作。因此需要Handler在子线程发消息给主线程来更新UI。

这里再深入一点,Android中的UI控件不是线程安全的,因此在多线程并发访问UI的时候会导致UI控件处于不可预期的状态。Google不通过锁的机制来处理这个问题是因为:

  1. 引入锁会导致UI的操作变得复杂

  2. 引入锁会导致UI的运行效率降低

因此,Google的工程师最后是通过单线程的模型来操作UI,开发者只需要通过Handler在不同线程之间切花就可以了。

概述一下Android中的消息机制?

Android中的消息机制主要是指Handler的运行机制。Handler是进行线程切换的关键,在主线程和子线程之间切换只是一种比较特殊的使用情景而已。其中消息传递机制需要了解的东西有Message、Handler、Looper、Looper里面的MessageQueue对象。

如上图所示,我们可以把整个消息机制看作是一条流水线。其中:

  1. MessageQueue是传送带,负责Message队列的传送与管理

  2. Looper是流水线的发动机,不断地把消息从消息队列里面取出来,交给Handler来处理

  3. Message是每一件产品

  4. Handler就是工人。但是这么比喻不太恰当,因为发送以及最终处理Message的都是Handler

为什么在子线程中创建Handler会抛异常?

Handler的工作是依赖于Looper的,而Looper(与消息队列)又是属于某一个线程(ThreadLocal是线程内部的数据存储类,通过它可以在指定线程中存储数据,其他线程则无法获取到),其他线程不能访问。因此Handler就是间接跟线程是绑定在一起了。因此要使用Handler必须要保证Handler所创建的线程中有Looper对象并且启动循环。因为子线程中默认是没有Looper的,所以会报错。

正确的使用方法是:

handler = null;
new Thread(new Runnable() {
private Looper mLooper;
@Override
public void run() {
//必须调用Looper的prepare方法为当前线程创建一个Looper对象,然后启动循环
//prepare方法中实质是给ThreadLocal对象创建了一个Looper对象
//如果当前线程已经创建过Looper对象了,那么会报错
Looper.prepare();
handler = new Handler(); //获取Looper对象
mLooper = Looper.myLooper(); //启动消息循环 Looper.loop();
//在适当的时候退出Looper的消息循环,防止内存泄漏
mLooper.quit();
}
}).start();

主线程中默认是创建了Looper并且启动了消息的循环的,因此不会报错:
应用程序的入口是ActivityThread的main方法,在这个方法里面会创建Looper,并且执行Looper的loop方法来启动消息的循环,使得应用程序一直运行。

子线程中可以通过Handler发送消息给主线程吗?

可以。有时候出于业务需要,主线程可以向子线程发送消息。子线程的Handler必须按照上述方法创建,并且关联Looper。

7、事件传递机制以及自定义View相关

Android的视图树

Android中View的机制主要是Activity的显示,每个Activity都有一个Window(具体在手机中的实现类是PhoneWindow),Window以下有DecorView,DecorView下面有TitleVie以及ContentView,而ContentView就是我们在Activity中通过setContentView指定的。

事件传分发机制

ViewGroup有以下三个与事件分发的方法,而View只有dispatchTouchEvent和onTouchEvent。

@Override public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) {
return super.dispatchTouchEvent(ev);
}
@Override
public boolean onInterceptTouchEvent(MotionEvent ev) {
return super.onInterceptTouchEvent(ev);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
return super.onTouchEvent(event);
}

事件总是从上往下进行分发,即先到达Activity,再到达ViewGroup,再到达子View,如果没有任何视图消耗事件的话,事件会顺着路径往回传递。其中:

  1. dispatchTouchEvent是事件的分发方法,如果事件能够到达该视图的话,就首先一定会调用,一般我们不会去修改这个方法。

  2. onInterceptTouchEvent是事件分发的核心方法,表示ViewGroup是否拦截事件,如果返回true表示拦截,在这之后ViewGroup的onTouchEvent会被调用,事件就不会往下传递。

  3. onTouchEvent是最低级的,在事件分发中最后被调用。

  4. 子View可以通过requestDisallowInterceptTouchEvent方法去请求父元素不要拦截。

注意
  1. 事件从Activity.dispatchTouchEvent()开始传递,只要没有被停止或拦截,从最上层的View(ViewGroup)开始一直往下(子View)传递。子View 可以通过onTouchEvent()对事件进行处理。

  2. 事件由父View(ViewGroup)传递给子View,ViewGroup 可以通过onInterceptTouchEvent()对事件做拦截,停止其往下传递。

  3. 如果事件从上往下传递过程中一直没有被停止,且最底层子View 没有消费事件,事件会反向往上传递,这时父View(ViewGroup)可以进行消费,如果还是没有被消费的话,最后会到Activity 的onTouchEvent()函数。

  4. 如果View 没有对ACTION_DOWN 进行消费,之后的其他事件不会传递过来。

  5. OnTouchListener 优先于onTouchEvent()对事件进行消费。

自定义View的分类
  1. 对现有的View的子类进行扩展,例如复写onDraw方法、扩展新功能等。

  2. 自定义组合控件,把常用一些控件组合起来以方便使用。

  3. 直接继承View实现View的完全定制,需要完成View的测量以及绘制。

  4. 自定义ViewGroup,需要复写onLayout完成子View位置的确定等工作。

View的测量-onMeasure

View的测量最终是在onMeasure方法中通过setMeasuredDimension把代表宽高两个MeasureSpec设置给View,因此需要掌握MeasureSpec。MeasureSpec包括大小信息以及模式信息。

MeasureSpec的三种模式:

  1. EXACTLY模式:精确模式,对应于用户指定为match_parent或者具体大小的时候(实际上指定为match_parent实质上是指定大小为父容器的大小)

  2. AT_MOST模式:对应于用户指定为wrap_content,此时控件尺寸只要不超过父控件允许的最大尺寸即可。

  3. UNSPECIFIED模式:不指定大小的测量模式,这种模式比较少用

下面给出模板代码:

public class MeasureUtils {
/**

  • 用于View的测量
  • @param measureSpec
  • @param defaultSize
  • @return */
    public static int measureView(int measureSpec, int defaultSize) {
    int measureSize; //获取用户指定的大小以及模式
    int mode = View.MeasureSpec.getMode(measureSpec);
    int size = View.MeasureSpec.getSize(measureSpec); //根据模式去返回大小
    if (mode == View.MeasureSpec.EXACTLY) { //精确模式(指定大小以及match_parent)直接返回指定的大小
    measureSize = size;
    } else { //UNSPECIFIED模式、AT_MOST模式(wrap_content)的话需要提供默认的大小
    measureSize = defaultSize;
    if (mode == View.MeasureSpec.AT_MOST) {
    //AT_MOST(wrap_content)模式下,需要取测量值与默认值的最小值
    measureSize = Math.min(measureSize, defaultSize);
    }
    }
    return measureSize;
    }
    }

最后,复写onMeasure方法,把super方法去掉:

@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
setMeasuredDimension(MeasureUtils.measureView(widthMeasureSpec, 200),
MeasureUtils.measureView(heightMeasureSpec, 200)
);
}

View的绘制-onDraw

View绘制,需要掌握Android中View的坐标体系:

View的坐标体系是以左上角为坐标原点,向右为X轴正方向,向下为Y轴正方向。

View绘制,主要是通过Android的2D绘图机制来完成,时机是onDraw方法中,其中包括画布Canvas,画笔Paint。下面给出示例代码。相关API不是介绍的重点,重点是Canvas的save和restore方法,通过save以后可以对画布进行一些放大缩小旋转倾斜等操作,这两个方法一般配套使用,其中save的调用次数可以多于restore。

@Override protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
Bitmap bitmap = ImageUtils.drawable2Bitmap(mDrawable);
canvas.drawBitmap(bitmap, getLeft(), getTop(), mPaint);
canvas.save(); //注意,这里的旋转是指画布的旋转
canvas.rotate(90);
mPaint.setColor(Color.parseColor(“#FF4081”));
mPaint.setTextSize(30);
canvas.drawText(“测试”, 100, -100, mPaint);
canvas.restore();
}

View的位置-onLayout

与布局位置相关的是onLayout方法的复写,一般我们自定义View的时候,只需要完成测量,绘制即可。如果是自定义ViewGroup的话,需要做的就是在onLayout中测量自身以及控制子控件的布局位置,onLayout是自定义ViewGroup必须实现的方法。

8、性能优化

布局优化
  1. 使用include标签,通过layout属性复用相同的布局。

  1. 使用merge标签,去除同类的视图

  2. 使用ViewStub来进行布局的延迟加载一些不是马上就用到的布局。例如列表页中,列表在没有拿到数据之前不加载,这样做可以使UI变得流畅。


//需要手动调用inflate方法,布局才会显示出来。
stub.inflate();
//其中setVisibility在底层也是会调用inflate方法
//stub.setVisibility(View.VISIBLE);
//之后,如果要使用ViewStub标签里面的View,只需要按照平常来即可。
TextView tv_1 = (TextView) findViewById(R.id.tv_1);

  1. 尽量多使用RelativeLayout,因为这样可以大大减少视图的层级。
内存优化

APP设计以及代码编写阶段都应该考虑内存优化:

  1. 珍惜Service,尽量使得Service在使用的时候才处于运行状态。尽量使用IntentService

IntentService在内部其实是通过线程以及Handler实现的,当有新的Intent到来的时候,会创建线程并且处理这个Intent,处理完毕以后就自动销毁自身。因此使用IntentService能够节省系统资源。

  1. 内存紧张的时候释放资源(例如UI隐藏的时候释放资源等)。复写Activity的回调方法。

@Override public void onLowMemory() {
super.onLowMemory(); }
@Override public void onTrimMemory(int level) {
super.onTrimMemory(level);
switch (level) {
case TRIM_MEMORY_COMPLETE:
//…
break;
case 其他:
}
}

  1. 通过Manifest中对Application配置更大的内存,但是一般不推荐

android:largeHeap=“true”

  1. 避免Bitmap的浪费,应该尽量去适配屏幕设备。尽量使用成熟的图片加载框架,Picasso,Fresco,Glide等。

  2. 使用优化的容器,SparseArray等

  3. 其他建议:尽量少用枚举变量,尽量少用抽象,尽量少增加类,避免使用依赖注入框架,谨慎使用library,使用代码混淆,时当场合考虑使用多进程等。

  4. 避免内存泄漏(本来应该被回收的对象没有被回收)。一旦APP的内存短时间内快速增长或者GC非常频繁的时候,就应该考虑是否是内存泄漏导致的。

分析方法
1. 使用Android Studio提供的Android Monitors中Memory工具查看内存的使用以及没使用的情况。
2. 使用DDMS提供的Heap工具查看内存使用情况,也可以手动触发GC。
3. 使用性能分析的依赖库,例如Square的LeakCanary,这个库会在内存泄漏的前后通过Notification通知你。

什么情况会导致内存泄漏
  1. 资源释放问题:程序代码的问题,长期保持某些资源,如Context、Cursor、IO 流的引用,资源得不到释放造成内存泄露。

  2. 对象内存过大问题:保存了多个耗用内存过大的对象(如Bitmap、XML 文件),造成内存超出限制。

  3. static 关键字的使用问题:static 是Java 中的一个关键字,当用它来修饰成员变量时,那么该变量就属于该类,而不是该类的实例。所以用static 修饰的变量,它的生命周期是很长的,如果用它来引用一些资源耗费过多的实例(Context 的情况最多),这时就要谨慎对待了。

解决方案
1. 应该尽量避免static 成员变量引用资源耗费过多的实例,比如Context。
2. Context 尽量使用ApplicationContext,因为Application 的Context 的生命周期比较长,引用它不会出现内存泄露的问题。
3. 使用WeakReference 代替强引用。比如可以使用WeakReference mContextRef

  1. 线程导致内存溢出:线程产生内存泄露的主要原因在于线程生命周期的不可控。例如Activity中的Thread在run了,但是Activity由于某种原因重新创建了,但是Thread仍然会运行,因为run方法不结束的话Thread是不会销毁的。

解决方案
1. 将线程的内部类,改为静态内部类(因为非静态内部类拥有外部类对象的强引用,而静态类则不拥有)。
2. 在线程内部采用弱引用保存Context 引用。

查看内存泄漏的方法、工具
  1. android官方提供的工具:Memory Monitor(当APP占用的内存在短时间内快速增长或者GC变得频繁的时候)、DDMS提供的Heap工具(手动触发GC)

  2. Square提供的内存泄漏检测工具,LeakCanary(能够自动完成内存追踪、检测、输出结果),进行演示,并且适当的解说。

性能优化
  1. 防止过度绘制,通过打开手机的“显示过度绘制区域”即可查看过度绘制的情况。

  2. 最小化渲染时间,使用视图树查看节点,对节点进行性能分析。

  3. 通过TraceView进行数据的采集以及分析。在有大概定位的时候,使用Android官方提供的Debug类进行采集。最后通过DDMS即可打开这个.trace文件,分析函数的调用情况(包括在指定情况下执行时间,调用次数)

//开启数据采集 Debug.startMethodTracing(“test.trace”);
//关闭 Debug.stopMethodTracing();

OOM

避免OOM的一些常见方法:

最后

简历首选内推方式,速度快,效率高啊!然后可以在拉钩,boss,脉脉,大街上看看。简历上写道熟悉什么技术就一定要去熟悉它,不然被问到不会很尴尬!做过什么项目,即使项目体量不大,但也一定要熟悉实现原理!不是你负责的部分,也可以看看同事是怎么实现的,换你来做你会怎么做?做过什么,会什么是广度问题,取决于项目内容。但做过什么,达到怎样一个境界,这是深度问题,和个人学习能力和解决问题的态度有关了。大公司看深度,小公司看广度。大公司面试你会的,小公司面试他们用到的你会不会,也就是岗位匹配度。

面试过程一定要有礼貌!即使你觉得面试官不尊重你,经常打断你的讲解,或者你觉得他不如你,问的问题缺乏专业水平,你也一定要尊重他,谁叫现在是他选择你,等你拿到offer后就是你选择他了。

另外,描述问题一定要慢!不要一下子讲一大堆,慢显得你沉稳、自信,而且你还有时间反应思路接下来怎么讲更好。现在开发过多依赖ide,所以会有个弊端,当我们在面试讲解很容易不知道某个方法怎么读,这是一个硬伤…所以一定要对常见的关键性的类名、方法名、关键字读准,有些面试官不耐烦会说“你到底说的是哪个?”这时我们会容易乱了阵脚。正确的发音+沉稳的描述+好听的嗓音决对是一个加分项!

最重要的是心态!心态!心态!重要事情说三遍!面试时间很短,在短时间内对方要摸清你的底子还是比较不现实的,所以,有时也是看眼缘,这还是个看脸的时代。

希望大家都能找到合适自己满意的工作!

进阶学习视频

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[外链图片转存中…(img-WFhFGs32-1715104914461)]

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### 回答1: 《Android面试宝典3.0 pdf》是一本关于Android开发面试题及答案的书籍。该书主要针对希望从事Android开发岗位的求职者,提供了一系列常见的面试题目和相应的解答方案。 这本书的内容主要分为几个部分。首先是关于基础知识的部分,涵盖了Android开发的核心概念和重要组件,如Activity、Fragment、Service等。读者可以通过学习这些内容,加强对Android基础知识的掌握,提高应对面试的能力。 其次,该书还介绍了Android开发的一些高级特性和技术,如存储和数据管理、网络通信、多媒体处理等。这些内容对于求职者来说是非常有价值的,因为在实际工作中,他们经常需要处理这些方面的问题。通过深入学习这些知识点,求职者能够在面试过程中脱颖而出。 此外,《Android面试宝典3.0 pdf》还包含了一些常见的面试题目和解答。这些问题涉及到Android开发中的常见问题和难点,例如性能优化、内存管理、线程安全等。每个问题都提供了详细的解答,读者可以根据自己的需要进行学习和复习。 总的来说,这本书是一本帮求职者备战Android开发岗位面试的好工具。通过学习这本书的内容,读者可以更好地准备面试,提高自己的竞争力。不过需要注意的是,面试宝典只是一种辅工具,真正的提升还需要求职者在实践和项目经验中不断积累。 ### 回答2: 《Android面试宝典3.0 PDF》是一本面向Android开发者的面试指导书籍,旨在帮Android开发者在面试过程中更好地表现自己和应对面试官的问题。这本书主要包括了Android开发的各个方面,包括Android基础知识、核心技术、框架与设计模式、性能优化与调试等方面的内容。 在Android开发的基础知识部分,这本书主要介绍了Android的版本历史、Android开发环境的搭建、Android组件(如Activity、Service、BroadcastReceiver等)的原理和使用方法等。在核心技术部分,书中详细介绍了Android中的数据存储(如SQLite、SharedPreferences等)和网络通信技术的应用和原理。同时还包括了Android中的线程与进程管理、多媒体技术、传感器技术等方面的内容。 在框架与设计模式部分,这本书主要介绍了Android中广泛使用的MVC、MVP、MVVM等设计模式,以及各种常用的Android框架(如Retrofit、ButterKnife等)的使用方法和原理。此外,还介绍了Android中常见的UI控件和布局方式、开源库的使用、动画效果等。 在性能优化与调试部分,书中主要介绍了Android应用性能优化的各种技巧和方法,包括内存管理、绘制优化、布局优化等方面的内容。此外,还有关于Android应用的调试技巧和常见的性能问题排查方法。 总之,《Android面试宝典3.0 PDF》综合了Android开发的各个方面的知识点,介绍了面试中常见的问题和解答方法,并给出了一些实践技巧和案例分析。对于准备面试Android开发者来说,这本书是一份很好的学习资料和参考指南。 ### 回答3: 《Android面试宝典3.0 PDF》是一本面试Android开发者的宝典,它提供了关于Android开发相关的各种问题和答案,帮开发者更好地准备面试。 这本书中的内容包括了基础知识的梳理、常见面试问题的回答,以及一些高级话题的讨论。它涵盖了Android开发的方方面面,从开发环境的搭建到应用程序的发布,从常见的设计模式到性能优化的技巧,从网络通信到多线程处理等等。 通过阅读《Android面试宝典3.0 PDF》,开发者可以系统地学习Android开发的基本知识,掌握面试中可能会遇到的问题,并学习如何针对这些问题给出令面试官满意的答案。在面试中,对于已经掌握这本书中所述内容的开发者来说,他们会更自信和从容地回答问题,提高自己的面试表现。 此外,这本书还提供了一些实际的例子和案例分析,帮读者更好地理解并应用书中的知识。通过参考这些实例,开发者可以更深入地了解Android开发的实践技巧和最佳实践,提高自己在实际项目中的开发水平和效率。 总的来说,《Android面试宝典3.0 PDF》是一本非常有用的参考书,它可以帮Android开发者更好地准备面试,提高自己的技术水平,从而在职业发展中获得更好的机会和发展。无论是刚入门Android开发的新手,还是有一定经验的开发者,都可以从这本书中获益。

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