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Rocky丶的讲解:
屏幕的介绍:
屏幕长为480个单位长度,高为360个单位长度,这个比较容易理解
但是,X轴与Y轴的交汇处却是在屏幕的中心点
我们可以看看这个图理解理解,学过直角坐标系的小伙伴应该已经懂了吧 (O点的坐标为(0,0))
注意:以下积木中的数值可变换
运动类积木:
相对于角色所对的方向而言,移动10个单位长度
右转和左转15°
在角色能够移动到的所有地方中,移动到随机一个地方(也可以移动到别的角色,或者鼠标指针)
移动到X=0,Y=0处
线性移动:以均匀的速度移动
在一秒钟的时间内,以线性移动的方式移动到【随机位置】(也可以移动到别的角色,或者鼠标指针)
在一秒钟的时间内,以线性移动的方式移动到X=47,Y=63
方向图:
竖直向上为方向0,水平向右为方向90,垂直向下为180,水平向左是-90或者是270(推荐写270)
面向90方向[如果填入的数值大于等于360,那会面向( 填入的数值%360,比如填入540,其实和面向180一样的 )]
面向鼠标指针(或者某个角色)
这个比较好理解
这两块积木就是将前面的
这个拆分开来,因为有的时候编程者可能只需要改变单独的X或Y坐标
这个看起来有点不好理解?确实,我来讲讲我对这块积木的看法,就是在角色碰到舞台(屏幕)边缘时旋转180°
三种旋转模式:
1.任意旋转:看图?懂了?
不懂也没办法了呜呜呜
这种可以自己去试试
2.左右翻转:使角色只能呈对称翻转,而不是呈现面向除了水平向右向左的方向
但是方向还是会影响到移动的,这点要肥肠注意!
简而言之就是移动不受表面方向影响,这个最好自己试试,不然不容易理解
3.不可旋转:不是我不放动图啊,是动图和这效果一样啊哈哈哈
我要认真了,不可旋转就是使得角色看上去保留在执行此积木前的方向,
但是在移动时,还是那句话:移动不受表面方向影响
这三个是每个角色或者克隆体的变量,可参与计算,不可赋值(但是可以通过以上移动积木改变)
外观类积木:
让角色说“你好”2秒——呈现方式
说完后会等待2秒,说话气泡会自动消失;
让角色说"I like Scratch",但是不会自动消失,会等待下一个说话积木出现才会消失(使其消失的最佳方法就是在你要让气泡消失时,加上积木
)
这两种积木和上面两种的差异仅仅是气泡差异
换成XX造型
下一个造型,如果已经是最后一个造型,就换成第一个造型
这跟上面意思(理解)差不多,我就不多讲了
将大小在有范围,不超过大小最大值的情况下增加10
将大小设定为100,如果超出大小最大值,就将大小设定为大小的最大值
这个可以自己理解了吧?
将所有图形特效清除,即恢复角色原有的模样
现实和隐藏角色【注意:角色在隐藏时,机器也当做看不见,无法判定是否碰到某一角色】
角色显示次序积木,这里不做过多介绍,在后面的进阶教程会专门出一期来讲解
这三个是每个角色或者克隆体的变量,可参与计算,不可赋值(但是可以通过以上外观积木改变)
声音类积木:
播放recording1并且等待播放完毕才执行下一个积木
播放recording1就继续执行程序,无需等待recording播放完
网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
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究,那么很难做到真正的技术提升。**
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