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CCArray是一个面向对象包装类
CCArray继承至CCObject(CCObject主要是为了自动内存管理而创建的),并且提供了一系列接口,包括
创建
/\*\* 创建一个数组 \*/
static CCArray\* create();
/\*\* 使用一些对象创建数组 \*/
static CCArray\* create(CCObject\* pObject, …);
/\*\* 使用一个对象创建数组 \*/
static CCArray\* createWithObject(CCObject\* pObject);
/\*\* 创建一个指定大小的数组 \*/
static CCArray\* createWithCapacity(unsigned int capacity);
/\*\* 使用一个现有的CCArray数组来新建一个数组 \*/
static CCArray\* createWithArray(CCArray\* otherArray);
插入
/\*\* 插入一个对象 \*/
void addObject(CCObject\* object);
/\*\* 插入别外一个数组里面的全部对象 \*/
void addObjectsFromArray(CCArray\* otherArray);
/\*\* 在一个确定的索引位置插入一个对象 \*/
void insertObject(CCObject\* object, unsigned int index);
删除
/\*\* 移除最后的一个对象 \*/
void removeLastObject(bool bReleaseObj = true);
/\*\*移除一个确定的对象 \*/
void removeObject(CCObject\* object, bool bReleaseObj = true);
/\*\* 移除一个确定索引位置的元素 \*/
void removeObjectAtIndex(unsigned int index, bool bReleaseObj = true);
/\*\* 移除全部元素 \*/
void removeObjectsInArray(CCArray\* otherArray);
/\*\* 移除所有对象 \*/
void removeAllObjects();
/\*\* 快速移除一个对象 \*/
void fastRemoveObject(CCObject\* object);
/\*\* 快速移除一个确定索引位置的对象 \*/
void fastRemoveObjectAtIndex(unsigned int index);
– See more at: http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/CCArray#sthash.kc1dtGXI.dpuf
remove和fastRemove有什么区别,可以看看源代码,remove是从CCArray中完全的移除,fastRemove只是将CCArray中对应的对象释放掉了,没够改变整个CCArray的结构。从代码上来看,区别在于删除元素之后,是否把数组之后的元素向前移动覆盖掉之前位置的元素。
代码上的差别如下所示:
unsigned int remaining = arr->num - index;
if(remaining>0)
{
memmove((void \*)&arr->arr[index], (void \*)&arr->arr[index+1], remaining \* sizeof(CCObject\*));
}
遍历
CCArray
在教程第五章 “怎么样去侦测碰撞”中,在update()函数下面调用了CCARRAY_FOREACH(arr, obj)方法,这个方法就是用来遍历CCArray(_targets和_projectiles),用来在每一帧中检测碰撞。
在HelloWorldScene.h中申明,并且在HelloWorldScene.cpp中定义
void HelloWorld::update(ccTime dt)
{
CCArray \*projectilesToDelete = new CCArray;
CCObject\* it = NULL;
CCObject\* jt = NULL;
CCARRAY\_FOREACH(\_projectiles, it)
{
CCSprite \*projectile = dynamic\_cast(it);
CCRect projectileRect = CCRectMake(
projectile->getPosition().x - (projectile->getContentSize().width/2),
projectile->getPosition().y - (projectile->getContentSize().height/2),
projectile->getContentSize().width,
projectile->getContentSize().height);
CCArray\* targetsToDelete =new CCArray;
CCARRAY\_FOREACH(\_targets, jt)
{
CCSprite \*target = dynamic\_cast(jt);
CCRect targetRect = CCRectMake(
target->getPosition().x - (target->getContentSize().width/2),
target->getPosition().y - (target->getContentSize().height/2),
target->getContentSize().width,
target->getContentSize().height);
// if (CCRect::CCRectIntersectsRect(projectileRect, targetRect))
if (projectileRect.intersectsRect(targetRect))
{
targetsToDelete->addObject(target);
}
}
CCARRAY\_FOREACH(targetsToDelete, jt)
{
CCSprite \*target = dynamic\_cast(jt);
\_targets->removeObject(target);
this->removeChild(target, true);
}
if (targetsToDelete->count() >0)
{
projectilesToDelete->addObject(projectile);
}
targetsToDelete->release();
}
CCARRAY\_FOREACH(projectilesToDelete, it)
{
CCSprite\* projectile = dynamic\_cast(it);
\_projectiles->removeObject(projectile);
this->removeChild(projectile, true);
}
projectilesToDelete->release();
}
– See more at: http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/CCArray#sthash.hQf6ATw7.dpuf
CCArray 和 NSArray
CCArray效率很高,但是CCArray中的对象也是有对应位置的,假如你的代码依赖于这些对象的位置,你就不应该使用fastRemoveObject方法。
速度测试
以下代码是测试CCArray和NSArray分别遍历200个对象:
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