在资源管理面板的“materials”文件夹中,新建一个材质并命名为“Mat_Color”,Shader属性选择“Mobile-》Diffuse”,贴图选择Textures文件夹下的Card_02
到这一步运行出来的画面就已经有纹路了,存疑?
现在就跑出来的demo会只显示一个地球却没有框架,因为我们只添加了Earth模型作为图像追踪的预制体,所以我们把Earth和Frame都拖到Hierarchy窗口,并把Frame作为Earth的子物体,最后把Earth拖到AR tracked image manager的Tracked Image Prefab下
除此之外还会出现一个bug,在画面中即使没有检测到图像,也会始终有一个地球仪的模型,画面中出现检测图像时,再检测图像上又会出现一个模型,整个画面中会有两个模型
为解决这一问题,我开始探究,我在场景管理窗口再添加了一个树枝模型,果然运行的画面中又多了一支树枝,所以放在场景窗口下的模型都会再程序运行后立马在画面中生效,为此我将Earth作为预制体放在Prefabs文件夹下,再把场景管理窗口下的模型删掉
将包含Frame子物体的Earth模型拖到Prefabs中会出现一个提示:我们选择Prefab Variant
这样运行的程序画面中只有检测到识别图才会出现地球仪模型
在资源管理面板的“materials”文件夹中,新建一个材质并命名为“Mat_Model”,Shader属性选择“Mobile-》Diffuse”,这时模型贴图为空,默认是白色,把这个材质设置在Earth和Frame模型上,然后我们通过脚本来实现换色
在Scripts文件夹下创建一个名为Change_T
的C#脚本,代码如下(核心代码为一行)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Change_T : MonoBehaviour {
public GameObject Earth;
//申请GameObject类型的变量 储存地球模型
public Texture Card_01;
//申请Texture类型的变量 储存Card_01图片
// Use this for initialization
void Start () {
Earth.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = Card_01;
//将地球模型材质的主贴图替换为Card_01
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
将新创建的脚本Change_T添加到AR Session Origin上,可以看到其中有两个属性Earth和Card_01,正是我们刚刚在代码中声明的两个变量
故Earth属性中拖入名为Earth Variant的模型,Card_01中拖入Card_01的纹理图
这样就完成了识别图追踪检测带有纹理的地球仪
遗存问题:跑出来的demo地球仪模型太小,如何调大?
按钮属于UI元素,在场景管理面板(Hierarchy)下创建一个Button,命名为ChangeBtn
打开之前的Change_T脚本,新一个新的公有函数Button_T,将替换贴图的核心代码写在这个公有函数中
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Change_T : MonoBehaviour
{
public GameObject Earth;
//申请GameObject类型的变量 储存地球模型
public Texture Card_01;
//申请Texture类型的变量 储存Card_01图片
// Use this for initialization
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
//换贴图的按钮函数
public void Button_T()
{
Earth.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.mainTexture = Card_01;
//将地球模型材质的主贴图替换为Card_01
}
}
为按钮的点击事件添加这个函数,实现监听响应
点击这个按钮出现响应效果,地球仪初始是白色的,响应后出现纹路
效果展示:https://www.bilibili.com/video/BV1B3411Y7Lz?spm_id_from=333.999.0.0
打开Change_T脚本,更改里面的内容
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Change_T : MonoBehaviour {
public GameObject Earth;
//申请GameObject类型的变量 储存地球模型
public Texture Card_01;
//申请Texture类型的变量 储存Card_01图片
public Material Mat_Model;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
//换贴图的按钮函数
public void Button_T() {
Texture2D Te = new Texture2D(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false);
//申请Texture2D类型的变量宽高为(Screen.width, Screen.height)
//颜色模式为TextureFormat.RGB24
//不适用mipmap
Te.ReadPixels(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), 0, 0);
//用Texture2D类型的变量Te来读取屏幕像素
//读取的起始点为屏幕的(0,0)点,读取的宽高为屏幕的宽高
//将读取到的屏幕图像从Te的(0,0)点开始填充
Te.Apply();
//执行对Texture2D的操作
Earth.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.mainTexture = Te;
//将地球模型材质的主贴图替换为Card_01
}
}
点击按钮获取屏幕截图,作为材质的贴图,赋给地球模型
效果展示:https://www.bilibili.com/video/BV1ma41127WB?spm_id_from=333.999.0.0
最后
针对于上面的问题,我总结出了互联网公司Android程序员面试涉及到的绝大部分面试题及答案,并整理做成了文档,以及系统的进阶学习视频资料。
(包括Java在Android开发中应用、APP框架知识体系、高级UI、全方位性能调优,NDK开发,音视频技术,人工智能技术,跨平台技术等技术资料),希望能帮助到你面试前的复习,且找到一个好的工作,也节省大家在网上搜索资料的时间来学习。
加入社区》https://bbs.csdn.net/forums/4304bb5a486d4c3ab8389e65ecb71ac0
示:https://www.bilibili.com/video/BV1ma41127WB?spm_id_from=333.999.0.0]( )
最后
针对于上面的问题,我总结出了互联网公司Android程序员面试涉及到的绝大部分面试题及答案,并整理做成了文档,以及系统的进阶学习视频资料。
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[外链图片转存中…(img-C7hhlxsq-1725793854662)]
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