KUOKUO的趣味教程 | 小怪物的奇迹顿悟(4)

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本篇承接上一集故事

《KUOKUO的趣味教程 | 小怪物的新思考(3)

KUOKUO的趣味教程 | 小怪物的视野(2)

KUOKUO的趣味教程 | 进击的小怪诞生(1)

看一个小怪物是如何自我进化的!


在上一篇文章中,小怪采用了包围盒子边界检测的方法实现了寻路,但是狡猾的玩家对此采取了措施,他偷偷的加固了防线!

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这可难坏了小怪,哼!玩家一定是想消耗我的体力,让我像无头苍蝇般乱走,我才不上当呢!于是我拿出了 KUOKUO 大人赏的纸和笔,开始思考!

我需要两个列表(数组):一个记录下所有被考虑来寻找最近的点集合 一个记录下不会再被考虑的点集合

// 一个点上应该具有的属性	
let obj = new Object();	
obj.x = ...	
obj.y = ... 	
// g 随着离开始点越来越远而增大	
obj.g = ...	
// h 当前点到目标点的移动量估算值	
obj.h = ...	
obj.f = ...	
obj.parent = ...

根据 f 值寻路后可依靠 parent 回溯

// ......	
     this.final = [];	
    while(p) {	
        this.final.push(p);	
        p = p.parent;	
    }	
    // 翻转	
    this.final.reverse();	
    // 沿着 final 走	
// ......

这样虽然多思考了几个路径上的点,但是我思考后可直接行走,马上去试试?

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哼哼!亲爱的玩家,我来了!!!

二、顿悟

在一天天不断的思考如何能够打玩家,打玩家前如何找到玩家,小怪物的智力在不断上升,突然间开悟了,可以用接近人类的语言描述问题了。

首先,对前一篇小怪系列文章作详细分析,帮助大家理解我(小怪物)。

曼哈顿估价法

可以理解为直线的一段或者几段距离累加和,直线距离,看下图:640?wx_fmt=png

曼哈顿估价法:传入当前点与目标点,返回估值,

// 曼哈顿估价法,传入当前点与目标点,返回估值	
// abs 为取绝对值	
manHattan (nowPoint, pIndex) {	
    let dx = Math.abs(nowPoint.x - pIndex.x);	
    let dy = Math.abs(nowPoint.y - pIndex.y);	
    return dx + dy;	
}

(小怪物你太...,好不习惯,一本正经的样子!)

然后,我们分析一下路径上点的对象应该具有的信息,看下图:

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// new 一个空对象	
let obj = new Object();	
// 每个网格的点的行和列 对应 x 和 y	
obj.x = v.x;	
obj.y = v.y;	
// g 为从起点,沿着路径,移动到当前点的移动耗费。	
obj.g = this.manHattan(v, this.mIndex);	
// h 为从当前点到终点的移动耗费。	
obj.h = this.manHattan(v, this.pIndex);	
obj.f = obj.g + obj.h;	
// 起点无上级,然后搜索到目标点后可以轻易的靠着 parent 回溯到起点。	
obj.parent = parent;

上面代码不包括障碍计算,单纯的是曼哈顿距离,也就是直线距离,因为我们不知道什么时候有障碍,这叫启发式。

我们的路径是通过反复遍历 open 列表并且选择具有最低 f 值装入 close 列表,因为 f 是综合值,调整 g 和 h 的比例会起到不同寻路效果。

A*的实现

在 start 中声明数据,并开始A*寻路。

start () {	
    // 小怪的坐标,起点	
    this.mIndex = cc.v2(4, 0);	
    // 玩家坐标点,终点	
    this.pIndex = cc.v2(3, 9);	
    // 开始	
    this.aStar();	
}

关键点就是aStar函数,A*算法的实现:

aStar () {	
    // 限制次数 500;	
    // 首先将小怪的位置装入 close 列表	
    let time = 500;	
    let obj = new Object();	
    obj.x = this.mIndex.x;	
    obj.y = this.mIndex.y;	
    obj.g = this.manHattan(this.mIndex, this.mIndex);	
    obj.h = this.manHattan(this.mIndex, this.pIndex);	
    obj.f = obj.g + obj.h;	
    obj.parent = null;	
    // 将起点放入	
    this.pushInClose(obj);	
    // ......	
},	
pushInClose (obj) {	
    this.close.push(obj);	
},

限制 500 次很好理解,每一次循环 time-- 这样可以防止找不到路径造成卡死。然后让我们为起点建立对象,然后放入 close 列表中。

close 列表装的是那些已经搜索过的点,open 列表中放入待选择的点,然后在 open 列表中选择 f 值较低的点,放入 close 中,完成一轮搜索,直到我们找到终点。

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我们从起点开始,寻找当前点的周围一圈,然后计算 g h 得到 f 值。

while (true) {	
    time--;	
    // 周围一圈装入 open	
    this.aroundPos(temp);	
    // 在 open 中找到 f 最小的,装入 close 并返回该点;	
    temp = this.findMinInOpen();	
    if (temp.x == this.pIndex.x && temp.y == this.pIndex.y) {	
        // 到达目的地	
        break;	
    }	
    if (time <= 0) {	
        console.log('寻找不到');	
        break;	
    }	
}

向四周寻找

aroundPos (parent) {	
    // 上下左右四个方向	
    let dir = [[0,1],[1,0],[0,-1],[-1,0]];	
    for (let i = 0; i < 4;i++) {	
        let mx = parent.x + dir[i][0];	
        let my = parent.y + dir[i][1];	
        // 是否出界	
        if (mx < 0 || mx > 6 || my < 0 || my > 9) {	
            continue;	
        }	
        // 是否为墙	
        if (this.map[mx][my] == 1) {	
            continue;	
        }	
        // 是否已经在 close 中了	
        if (this.isInClose(mx, my)) {	
            continue;	
        }	
        // 是否已经在 close 中了	
        if (this.isInOpen(mx, my)) {	
            continue;	
        }	
        // 装入 open	
        this.pushInOpen(cc.v2(mx, my), parent);	
    }	
},	
findMinInOpen () {	
    let min = 999;	
    let index = null;	
    // 找到 open 中最小的 f 的点的下标	
    for (let i = 0; i < this.open.length; i++) {	
        if (this.open[i].f <= min) {	
            min = this.open[i].f;	
            index = i;	
        }	
    }	
    // 运用 splice 将 f 最小的点切出来	
    let obj = this.open.splice(index, 1);	
    // 放入 close 列表并返回	
    this.pushInClose(obj[0]);	
    return obj[0];	
},

放入 close 列表方法是直接放入 close 数组,而 open 列表需要我们创建点的信息,因为是新的点。

pushInOpen (v, parent) {	
    let obj = new Object();	
    obj.x = v.x;	
    obj.y = v.y;	
    obj.g = this.manHattan(v, this.mIndex);	
    obj.h = this.manHattan(v, this.pIndex);	
    obj.f = obj.g + obj.h;	
    obj.parent = parent;	
    this.open.push(obj);	
},

判断是否在 open close 两个列表里就是 for 循环

isInOpen (mx, my) {	
    for (let i = 0; i < this.open.length; i++) {	
        if (this.open[i].x == mx && this.open[i].y == my) {	
            return true;	
        }	
    }	
    return false;	
},	
isInClose (mx, my) {	
    for (let i = 0; i < this.close.length; i++) {	
        if (this.close[i].x == mx && this.close[i].y == my) {	
            return true;	
        }	
    }	
    return false;	
},

最后我们发现,在 close 列表里是很多发现的点,数组的最后一定是目标点。640?wx_fmt=png

在 close 数组的最后就是目标点,我们只要根据目标点,进行不断的向上访问 parent 就能回溯到起点。640?wx_fmt=png

代码实现:

// 根据 parent 最终确认路线	
let l = this.close.length - 1;	
let p = this.close[l];	
this.final = [];	
while(p) {	
    this.final.push(p);	
    p = p.parent;	
}	
// 将 close 中的正确路线装入 final 后其实是反序的	
// 翻转	
this.final.reverse();	
// 沿着 final 走	
this.go(0);

沿着路径走就很简单了,利用 runAction不断的走,直到走完。

go (i) {	
    this.me.runAction(cc.sequence(	
        cc.moveTo(0.5,this.convertToPoints(this.final[i].x, this.final[i].y)),	
        cc.callFunc(() => {	
            if (i == this.final.length - 1) return;	
            i++;	
            this.go(i);	
        },this)	
    ));	
},

行列坐标与实际坐标转化

// 转化坐标	
convertToPoints (dx, dy) {	
    let y = 300 - 100 * dx;	
    let x = 100 * dy - 450;	
    return cc.v2(x, y);	
},

进入公众号后台回复:【小怪物A*寻路】获取源码


进击的小怪物【第一季】到此告一段落感谢 「EEA阔宝」有趣的教程,让学习也变如此乐趣!「奎特尔星球」欢迎大家投稿,有意的朋友可以加我微信,愿我们一起共同成长!

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