点乘叉乘

参考:https://www.jianshu.com/p/c23ebd02d376

点乘

A向量在B向量 A向量在B向量 上的投影长度的乘积,大于180的话会是负的,所以可以根据这个判断前后关系

游戏物体前后关系

if (Vector3.Dot(Camera.main.transform.forward, position - Camera.main.transform.position) >= 0)
{
    Visibility = true;
}
else
{
    Visibility = false;
}

叉乘

在这里插入图片描述
左手座标系用叉乘用左手螺旋定则(Unity)
右手座标系用叉乘用右手螺旋定则(我们教科书上学的是右手坐标系)
在这里插入图片描述

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值