0.简介
之前就顾着一直写来着,中途出现了一些小问题,这里简单总结一下。
1.盒体绘制
这里后来我绘制了一个箱子,结果出现了神奇的问题,找了很久发现,是在计算箱子最近平面的时候找到平面就返回了,没有判断最小距离。所以做了新的补丁。
Ray Triangles::intersect(Ray ray)
{
//一束光线只能在同一时间打在这个物体的一个位置上
float min = FLT_MAX;
Ray ret;
for (int i = 0; i < triangles.size(); i++)
{
//光线打在物体上,返回的是光线到物体的信息
Ray r = triangles[i].intersect(ray);
if (r.polygon != nullptr && r.distance < min)
{
min = r.distance;
ret = r;
//return r;
}
}
if (ret.polygon != nullptr)
return ret;
return Ray(ray.direction, ray.position, ray.intensity, ray.color, nullptr);
}
盒子绘制还有一个问题,就是面显示错误,这是顶点信息输入错误导致的,其实上一篇博客中的图片就能看出来,只不过箱子透明,不明显。
修改后如下
Triangle tr0 = Triangle(vec5(vec3(-5, 5, 5), vec2(0, 1)), vec5(vec3(-5, -5, 5), vec2(0, 0)), vec5(vec3(5, -5, 5), vec2(1, 0)), &m3);
Triangle tr1 = Triangle(vec5(vec3(5, -5, 5), vec2(1, 0)), vec5(vec3(5, 5, 5), vec2(1, 1)), vec5(vec3(-5, 5, 5), vec2(0, 1)), &m3);
Triangle tr2 = Triangle(vec5(vec3(-5, -5, 5), vec2(1, 0)), vec5(vec3(-5, 5, 5), vec2(1, 1)), vec5(vec3(-5, -5, -5), vec2(0, 0)), &m3);
Triangle tr3 = Triangle(vec5(vec3(-5, -5, -5), vec2(0, 0)), vec5(vec3(-5, 5, 5), vec2(1, 1)), vec5(vec3(-5, 5, -5), vec2(0, 1)), &m3);
Triangle tr4 = Triangle(vec5(vec3(5, 5, 5), vec2(0, 1)), vec5(vec3(5, -5, 5), vec2(0, 0)), vec5(vec3(5, -5, -5), vec2(1, 0)), &m3);
Triangle tr5 = Triangle(vec5(vec3(5, 5, 5), vec2(0, 1)), vec5(vec3(5, -5, -5), vec2(1, 0)), vec5(vec3(5, 5, -5), vec2(1, 1)), &m3);
Triangle tr6 = Triangle(vec5(vec3(5, 5, -5), vec2(0, 1)), vec5(vec3(5, -5, -5), vec2(0, 0)), vec5(vec3(-5, 5, -5), vec2(1, 1)), &m3);
Triangle tr7 = Triangle(vec5(vec3(-5, 5, -5), vec2(1, 1)), vec5(vec3(5, -5, -5), vec2(0, 0)), vec5(vec3(-5, -5, -5), vec2(1, 0)), &m3);
Triangle tr8 = Triangle(vec5(vec3(5, 5, 5), vec2(1, 1)), vec5(vec3(5, 5, -5), vec2(1, 0)), vec5(vec3(-5, 5, 5), vec2(0, 1)), &m3);
Triangle tr9 = Triangle(vec5(vec3(-5, 5, 5), vec2(0, 1)), vec5(vec3(5, 5, -5), vec2(1, 0)), vec5(vec3(-5, 5, -5), vec2(0, 0)), &m3);
Triangle tr10 = Triangle(vec5(vec3(5, -5, 5), vec2(0, 0)), vec5(vec3(-5, -5, 5), vec2(1, 0)), vec5(vec3(5, -5, -5), vec2(0, 1)), &m3);
Triangle tr11 = Triangle(vec5(vec3(-5, -5, 5), vec2(1, 0)), vec5(vec3(-5, -5, -5), vec2(1, 1)), vec5(vec3(5, -5, -5), vec2(0, 1)), &m3);
然后箱子旋转的时候,出现了纹理扭曲,观察了一下现象,发现是变换矩阵乘法用法不对。
做了如下修改
void Triangle::move()
{
wA = A.position*transforms + position;
wB = B.position*transforms + position;
wC = C.position*transforms + position;
//更新法向量
normal = normalize(cross(wA.position - wB.position, wB.position - wC.position));
//更新平面参数
normal_distance = dot(normal, wA.position);
}
2.添加
为了能更方便看各个角度,添加了新的类,专门根据角度生成旋转矩阵的。旋转原理是欧拉角。
class EulerAngle
{
public:
EulerAngle();
mat3 operator()(vec3 angle);
~EulerAngle();
};
mat3 EulerAngle::operator()(vec3 angle)
{
vec3 radian(angle.x*3.141592654/180, angle.y * 3.141592654 / 180, angle.z * 3.141592654 / 180);
return mat3(vec3(1, 0, 0), vec3(0, cos(radian.x), -sin(radian.x)), vec3(0, sin(radian.x), cos(radian.x))) *
mat3(vec3(cos(radian.y), 0, sin(radian.y)), vec3(0, 1, 0), vec3(-sin(radian.y), 0, cos(radian.y))) *
mat3(vec3(cos(radian.z), -sin(radian.z), 0), vec3(sin(radian.z), cos(radian.z), 0), vec3(0, 0, 1));
}
这就可以看到旋转效果了。
还有一处就是时间计算
cout << (end - start)/ CLOCKS_PER_SEC << "s" << endl;
3.效果
墙面和地面都换成了高清纹理,墙面我不想用这个,但是纹理太大没下载完,暂时用这个吧。