使用Libgdx时的几点注意事项

使用Libgdx时的几点注意事项

1、Libgdx使用笛卡尔坐标系(初始坐标为左下0,0),而JavaSE、JavaME以及标准Android系统(还有LGame引擎)使用的是屏 幕坐标系(初始坐标为左上0,0),程序员在使用时必须分清差别,以免不知道如何定位(通常笛卡尔系Y轴由下向上延伸,屏幕系Y轴由上向下延伸)。

2、在Android环境使用Libgdx的Gdx.files.internal方法时(即FileHandle类以 FileType.Internal模式工作),要读取的文件必须置于Assets文件夹下才能读取,在Linux、Mac、Windows环境下则可以 置于除jar内部外的任何可读取位置。

3、Libgdx以native方式自带图像解码器,通过其提供的Pixmap可以对指定图像进行像素级渲染操作,从而不依赖Android的Bitmap加载处理图像,不过目前只支持png、jpg、bmp三种图片格式。

4、Libgdx要求在游戏中使用的图片宽与高皆为2的整数次幂,否则会产生一个Gdx异常并禁止加载行为(texture width and height must be powers of two)。

5、Libgdx以ApplicationListener作为游戏的基础界面容器,其作用近似LGame中的Screen,但并不完全一致,因为 Libgdx并没有提供可以直接切换ApplicationListener的函数。目前最新版本的Libgdx中提供了Game类 (ApplicationListener子类,本身为抽象类)和一个供Game类调用的Screen类用以解决此问题。具体的Libgdx切换游戏画面 方法是,先用继承Game类的游戏窗体进行initialize让基础画面显示,再让具体的细分游戏模块继承Screen类进行不同游戏画面的具体绘图, 而后Game类通过setScreen方法进行画面切换。

6、Libgdx的图像加载处理(以及部分渲染),音频播放和自带的Box2D封装皆通过JNI方式实现,因此必须在libs文件夹下添加 armeabi(或高版本Android系统支持的armeabi-v7a)文件夹以及相关so文件Android版Libgdx才能正常运行。

7、千万不要以模拟器上的Libgdx运行速度判定其性能,否则很容易产生误判(也不建议用性能不好的真机运行)

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