Python项目实战学习 外星人入侵实现子弹射杀外星人,并且在外星人全部消灭后生成新的外星人

外星人入侵

本篇博客承接上一篇博客:

当子弹碰到外星人飞船时外星人被消灭

def update_bullets(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):
    # 更新子弹的位置, 并删除已消失的子弹 4303987588749
    bullets.update()
    # 清楚越界的子弹,防止占用内存
    # 遍历子弹编组的副本,在副本中检查每颗子弹,判断是否到顶端
    for bullet in bullets.copy():
        # 如果子弹到顶端则删除
        if bullet.rect.bottom<=0:
            bullets.remove(bullet)
        # print(len(bullets)) # 打印输出剩余的子弹数量
    check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)

def check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):
    # groupcollide遍历编组bullets中的所有子弹和编组aliens中的所有外星人。
    # 当有子弹和外星人的rect重叠时,groupcollide返回一个键值对
    collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets,aliens,True,True)
    if len(aliens) ==0 :
        # 删除现有的子弹并创建一群外星人
        bullets.empty()
        create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)

alien_invasion.py文件中

while True:
        gf.check_events(ai_settings,screen,ship,bullets)
        if stats.game_active:
            ship.update()
            # 更新子弹运行轨迹
            gf.update_bullets(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)
            gf.update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets) # 更新外星人位置
            gf.update_screen(ai_settings, screen, ship,aliens,bullets)

响应外星人和飞船碰撞

新建一个game_stats.py文件

# 跟踪游戏统计信息的类,记录飞船被撞了多少次
# 在游戏运行期间之创建一个GamStats类,但当玩
# 家开始游戏时,需要重置一些统计信息,所有用
# reset_stats来初始化大部分信息
class GamStats():
    # 跟踪游戏的统计信息
    def __init__(self,ai_settings):
        # 初始化统计信息
        self.ai_settings = ai_settings
        self.reset_stats()
        self.game_active= True
    def reset_stats(self):
        # 初始化在游戏运行期间可能变化的统计信息
        self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit

在alien_invasion.py文件中做如下修改

# 创建一个用于存储游戏统计信息的实例
    stats = GamStats(ai_settings)

game_functions.py 文件中修改:

def update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
    # 检查外星人是否到达边缘
    check_fleet_edges(ai_settings,aliens)
    # 更新外星人群中所有外星人的位置
    aliens.update()
    # 检测外星人和飞船之间的碰撞
    # spritecollideany接受两个参数,一个精灵和一个编组。
    # 它检查编组是否有成员与精灵发生了碰撞,如果没有发生碰撞,返回None
    if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens):
        print("Ship hit!!!")
        
    if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens):
        ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
    check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)

def ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
    # 响应被外星人撞到的飞船
    # 将ships_left减1
    if stats.ships_left > 0:
        stats.ships_left -= 1
        # 清空外星人列表和子弹列表
        aliens.empty()
        bullets.empty()
        # 创建一群新的外星人, 并将飞船放到屏幕底端中央
        create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
        ship.center_ship()
        # 暂停
        sleep(0.5)
    else:
        stats.geme_active = False

ship.py文件中新增函数:

def center_ship(self):
        # 让飞船在屏幕上居中
        self.center = self.screen_rect.centerx

有外星人达到底部

def check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
    # 检查是否有外星人到达了屏幕底端
    screen_rect = screen.get_rect()
    for alien in aliens.sprites():
        if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
            # 像飞船被撞到一样进行处理
            ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
            break
        

各文件完整代码

settings.py
class Settings():
    """ 存储 游戏 的所有设置的类,存放一些基本参数"""
    def __init__(self):
        """ 初始化游戏的设置"""
        #屏幕设置
        self.screen_width = 900
        self.screen_height  = 600
        self.bg_color =  (230,230,230)
        # 飞船设置
        # 设置属性ship_speed_factor来控制飞船的速度
        # 移动飞船时移动1.5 个像素
        self.ship_speed_factor = 1.0
        self.ship_limit = 3

        # 子弹设置
        self.bullet_speed_factor = 1 # 子弹速度
        self.bullet_width = 3 
        self.bullet_height = 15
        self.bullet_color = 60, 60, 60
        self.bullets_allowed = 10 # 限制子弹数量

        # 外星人参数设置
        self.alien_speed_factor = 1
        # 外星人撞到屏幕边缘时,外星人群向下移动
        self.fleet_drop_speed = 10
        # fleet_direction 为1表示向右移动,-1表示向左移
        self.fleet_direction = 1
ship.py
import pygame
class Ship():
    def __init__(self,ai_settings, screen):
        """ 初始化飞船设置其初始化位置"""
        self.screen = screen
        self.ai_settings = ai_settings
        # 加载飞船图像并获取其外接矩形
        self.image = pygame.image.load('images/ship.bmp')
        self.rect = self.image.get_rect() 
        self.screen_rect = screen.get_rect()
        #将每艘新飞船放在屏幕底部中央
        self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx
        self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom
        # 在飞船的属性center中存储小数值
        self.center = float(self.rect.centerx)
        # 添加一个向右移动的属性 初始化为False
        # 在向右键按下时,为真,松开为False,实现按住持续移动
        self.moving_right = False
        self.moving_left = False

        # 更新飞船的位置坐标,窗口宽1200,飞船默认居中。
        # 右加左减
    def update(self):
        #控制飞船活动范围的方法,一种是限制位置变量的取值范围,这样是固定的范围
        #一种是动态限制范围,以下是动态限制
        # self.rect.right返回飞船外接矩形的右边缘的x坐标,
        # 如果这个值小于self.screen_rect.right的值,就说明飞船未触及屏幕右边缘
        if self.moving_right and self.rect.right<self.screen_rect.right:
            # self.rect.centerx +=1
            # ai_settings是settings模块中的函数,函数里面有ship_speed_factor速度变量
            self.center += self.ai_settings.ship_speed_factor
        if self.moving_left and self.rect.left>0:
            self.center -= self.ai_settings.ship_speed_factor
        # center是自己创建的一个变量,用来记录飞船的位置
        # self.rect.centerx是系统的变量,用来控制飞船的位置
        self.rect.centerx = self.center
    def blitme(self):
        """ 在指定位置绘制飞船"""
        self.screen.blit(self.image,self.rect)

    def center_ship(self):
        # 让飞船在屏幕上居中
        self.center = self.screen_rect.centerx
alien.py
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Alien(Sprite):
    # 表示单个外星人的类
    def __init__(self,ai_settings,screen):
        # 初始化外星人并设置其起始位置
        super(Alien,self).__init__()
        self.screen = screen
        self.ai_settings = ai_settings
        # 加载外星人图像,并设置其screen属性
        self.image = pygame.image.load('images/alien.bmp')
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 每个外星人最初在屏幕左上角附近
        self.rect.x = self.rect.width
        self.rect.y = self.rect.height
        # 存储外星人的准确位置
        self.x = float(self.rect.x)
    def blitme(self):
        # 在指定位置绘制外星人
        self.screen.blit(self.image,self.rect)

    def update(self):
        # 向左或向右移动外星人
        self.x += (self.ai_settings.
                   alien_speed_factor*self.ai_settings.fleet_direction)
        self.rect.x = self.x

    def check_edges(self):
        # 如果外星人位于屏幕边缘,就返回True
        screen_rect = self.screen.get_rect()
        if self.rect.right >= screen_rect.right:
            return True
        elif self.rect.left <=0:
            return True
bullet.py
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Bullet(Sprite):
    # 对飞船发射的子弹进行管理
    def __init__(self, ai_settings,screen,ship):
        # 在飞船所处的位置创建一个子弹对象
        super(Bullet,self).__init__()
        self.screen = screen

        # 在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形, 再设置正确的位置
        # 使用pygame.Rect创建一个空白的矩形,创建时必须提供(x,y)坐标
        # 子弹的宽度和高度从ai_settings中获取
        self.rect = pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,
                                ai_settings.bullet_height)
        
        # 设置子弹的位置,位于飞船的正上方。
        self.rect.centerx = ship.rect.centerx
        self.rect.top = ship.rect.top
        #存储用小数表示的子弹位置,以便后期微调,存储子弹颜色和速度
        self.y = float(self.rect.y)
        self.color = ai_settings.bullet_color
        self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor

    def update(self):
        # 设置子弹发出的效果,向上移动
        # 更新表示子弹位置的小数值
        self.y -= self.speed_factor
        # 更新表示子弹的rect的位置
        self.rect.y = self.y
    def draw_bullet(self):
        pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect)
game_functions.py
import sys
import pygame
from bullet import Bullet
from alien import Alien
from time import sleep
# 设置键盘按钮事件
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
    # 响应按键 右方向键
    # 通过读取event.key,检查按下的是否是右箭头键
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        # 向右移动飞船
        # ship.rect.centerx += 1  飞船向右移动
        ship.moving_right = True
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        # 向左移动飞船
        # ship.rect.centerx -= 1
        ship.moving_left = True
    elif event.key == pygame.K_SPACE: # 设置开火指令
        fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets)
    # 按下Q时退出游戏
    elif event.key == pygame.K_q:
        sys.exit()

def check_keyup_events(event ,ship):
    # 响应松开
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        ship.moving_right = False
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left = False
        
def check_events(ai_settings,screen,ship,bullets):
    """ 响应按键和鼠标事件,在这个方法中指定需要检查的事件 """
    # 事件都是通过pygame.event.get()方法获取
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
         # 每次按键都会注册一个KEYDOWN
         # 检测到KEYDOWN事件时,我们需要检查按下的是否是特定的键
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
        # 松开方向键时触发的事件,将moving_right or moving_left设为false
        elif event.type == pygame.KEYUP:
            check_keyup_events(event,ship)
        

def update_screen(ai_settings, screen, ship,aliens,bullets):
    # 更新屏幕上的图像, 并切换新屏幕
    #每次循环都会重绘制屏幕
    screen.fill(ai_settings.bg_color)    #只能有一个参数
    for bullet in bullets.sprites():
        bullet.draw_bullet()
    ship.blitme()
    aliens.draw(screen)
    # 让最近绘制的屏幕可见
    pygame.display.flip()

def update_bullets(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):
    # 更新子弹的位置, 并删除已消失的子弹 4303987588749
    bullets.update()
    # 清楚越界的子弹,防止占用内存
    # 遍历子弹编组的副本,在副本中检查每颗子弹,判断是否到顶端
    for bullet in bullets.copy():
        # 如果子弹到顶端则删除
        if bullet.rect.bottom<=0:
            bullets.remove(bullet)
        # print(len(bullets)) # 打印输出剩余的子弹数量
    check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)

def check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):
    # groupcollide遍历编组bullets中的所有子弹和编组aliens中的所有外星人。
    # 当有子弹和外星人的rect重叠时,groupcollide返回一个键值对
    collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets,aliens,True,True)
    if len(aliens) ==0 :
        # 删除现有的子弹并创建一群外星人
        bullets.empty()
        create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets):
    # 如果还没有到达限制,就发射一颗子弹
    # 创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中
    # 按下空格时,发射子弹,并且限制子弹数量
    if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
        new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
        bullets.add(new_bullet)
# 获取外星人数量
def get_number_aliens_x(ai_settings,alien_width):
    # 计算每行可容纳多少个外星人
    # 计算外星人可创建的区域,与屏幕边缘有边距
    available_space_x = ai_settings.screen_width - 2*alien_width
    # 计算一行可用放的外星人数量
    number_aliens_x = int(available_space_x / (2*alien_width))
    return number_aliens_x

def get_number_rows(ai_settings,ship_height,alien_height):
    # 计算屏幕可容纳多少行外星人
    available_space_y = (ai_settings.screen_height - (3*alien_height)-ship_height)
    number_rows = int(available_space_y / (2*alien_height))
    return number_rows

# 创建外星人
def create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number):
    # 创建一个外星人并将其放在当前行
    alien = Alien(ai_settings,screen)
    alien_width = alien.rect.width
    alien.x = alien_width +2*alien_width * alien_number
    alien.rect.x = alien.x

    alien.x = alien_width +2*alien_width * alien_number
    alien.rect.x = alien.x
    alien.rect.y = alien.rect.height + 2*alien.rect.height*row_number
    aliens.add(alien)
               
def create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens):
    # 创建外星人群
    # 创建一个外星人,并计算一行可以容纳多少个外星人
    # 外星人间距为外星人的宽度
    alien = Alien(ai_settings,screen) # 创建一个外星人
    number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings,alien.rect.width)
    
    number_rows = get_number_rows(ai_settings,ship.rect.height,alien.rect.height)
    
    # 创建第一行外星人
    for row_number in range(number_rows):
        for alien_number in range(number_aliens_x):
            # 创建一个外星人并将其加入当前行
            create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number)

def check_fleet_edges(ai_settings,aliens):
    # 有外星人到达边缘时采取相应的措施
    for alien in aliens.sprites():
        if alien.check_edges():
            change_fleet_direction(ai_settings,aliens)
            break

def change_fleet_direction(ai_settings,aliens):
    # 将整群外星人下移, 并改变它们的方向
    for alien in aliens.sprites():
        alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed
    ai_settings.fleet_direction *=-1
def update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
    # 检查外星人是否到达边缘
    check_fleet_edges(ai_settings,aliens)
    # 更新外星人群中所有外星人的位置
    aliens.update()
    # 检测外星人和飞船之间的碰撞
    # spritecollideany接受两个参数,一个精灵和一个编组。
    # 它检查编组是否有成员与精灵发生了碰撞,如果没有发生碰撞,返回None
    if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens):
        print("Ship hit!!!")
        
    if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens):
        ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
    check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)

def ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
    # 响应被外星人撞到的飞船
    # 将ships_left减1
    if stats.ships_left > 0:
        stats.ships_left -= 1
        # 清空外星人列表和子弹列表
        aliens.empty()
        bullets.empty()
        # 创建一群新的外星人, 并将飞船放到屏幕底端中央
        create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
        ship.center_ship()
        # 暂停
        sleep(0.5)
    else:
        stats.geme_active = False

def check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
    # 检查是否有外星人到达了屏幕底端
    screen_rect = screen.get_rect()
    for alien in aliens.sprites():
        if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
            # 像飞船被撞到一样进行处理
            ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
            break
game_stats.py
# 跟踪游戏统计信息的类,记录飞船被撞了多少次
# 在游戏运行期间之创建一个GamStats类,但当玩
# 家开始游戏时,需要重置一些统计信息,所有用
# reset_stats来初始化大部分信息
class GamStats():
    # 跟踪游戏的统计信息
    def __init__(self,ai_settings):
        # 初始化统计信息
        self.ai_settings = ai_settings
        self.reset_stats()
        self.game_active= True
    def reset_stats(self):
        # 初始化在游戏运行期间可能变化的统计信息
        self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit
alien_invasion.py
import sys
import pygame
from setting import Settings
from pygame.sprite import Group
from ship import Ship
import game_functions as gf
from alien import Alien
from game_stats import GamStats
def run_game():
    # 初始化游戏并创建一个屏幕对象
    pygame.init()  #初始化背景设置
    ai_settings = Settings()
    screen = pygame.display.set_mode(
        (ai_settings.screen_width, ai_settings.screen_height))
    #创建一个sceen窗口
    pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
    # 创建一个用于存储游戏统计信息的实例
    stats = GamStats(ai_settings)
    #创建一艘飞船
    ship = Ship(ai_settings,screen)
    # 创建一个外星人
    alien = Alien(ai_settings,screen)
    #设置背景颜色
    bg_color = (230, 230, 230)
    # 创建一个用于存储子弹的编组,存储所有有效的子弹,
    # 管理发射出去的子弹
    bullets = Group()
    # 创建一个空编组,用于存储全部外星人
    aliens=Group()
    # 创建外星人群
    gf.create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
    
    #开始游戏的主循环
    #循环控制管理屏幕更新
    while True:
        gf.check_events(ai_settings,screen,ship,bullets)
        if stats.game_active:
            ship.update()
            # 更新子弹运行轨迹
            gf.update_bullets(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)
            gf.update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets) # 更新外星人位置
            gf.update_screen(ai_settings, screen, ship,aliens,bullets)
run_game()
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