在自然科学课程中提升学生的学习能力——一种嵌入概念图的教育电脑游戏
(A concept map-embedded educational computer game for improving students’ learning performance in natural science courses)
Computers & Education 69 (2013) 121–130
一、摘要
研究目的:本研究旨在探索将概念图嵌入教育电脑游戏的方法是否能够显著提升学生的学习成就、降低认知负荷,以及是否能够提高学生对学习方法的接受度,包括感知的易用性和感知的有用性。
研究对象:研究对象为台湾北部一所小学的两个六年级班级学生,每个班级有28名学生。这些学生被随机分配到实验组和对照组,实验组使用嵌入概念图的数字游戏学习,而对照组则使用没有嵌入概念图的数字游戏学习。
实验结果:研究发现,概念图嵌入游戏方法可以显著提高学生的学习成绩并减轻他们的认知负担。此外,学生对使用概念图的游戏表现出较高的接受度,尤其在感知有用性方面。
二、研究问题
- 使用嵌入概念图的教育游戏学习的学生是否比使用传统教育游戏学习的学生表现出更好的学习成绩?
- 使用概念图嵌入教育游戏学习的学生是否比使用传统教育游戏学习的学生表现出更高的学习动机?
- 与传统的教育游戏相比,嵌入概念图的教育游戏是否减少了学生的认知负荷?
- 通过嵌入概念图的教育游戏进行学习的学生在感知易用性和感知有用性方面是否比通过传统教育游戏进行学习的学生表现出更高的接受度?
三、研究设计
(一)实验工具
预测试和后测试:由两位经验丰富的教师开发,旨在评估学生对课程单元的先验知识和学习成果。测试包含是非题和选择题,满分为100分。
学习动机问卷:改编自Hwang和Chang(2011)开发的量表,包含7个项目,采用六点量表评分,用于测量学生对自然科学课程的兴趣和价值认识。
认知负荷问卷:基于Paas(1992)和Sweller等人(1998)的量表开发,包含5个项目测量心理负荷和3个项目测量心理努力,用于评估学生在游戏学习过程中的认知负荷。
技术接受度问卷:源自Chu等人(2010)开发的问卷,包含13个项目,评估“感知易用性”和“感知有用性”,用于了解学生对教育电脑游戏的接受程度。
图1 概念地图嵌入式数字游戏的结构。
概念图被认为是一种有效的可视化学习工具,可以帮助学习者记忆和组织知识用于指导学生在游戏中收集信息并将其组织成概念图,帮助学生以可视化的方式整理和链接新旧知识。在这项研究中,我们试图通过将概念地图策略嵌入到游戏场景中来开发一个角色扮演游戏,以帮助学生提高学习成绩(如图1所示)。
(二)实验对象和方法
实验对象为台湾北部一所小学的两个六年级班级,每班28名学生。采用准实验设计,将一个班级的学生分配到实验组,另一个班级的学生分配到对照组。实验组使用嵌入概念图的数字游戏学习,而对照组使用没有嵌入概念图的数字游戏学习。所有学生由同一位有超过八年教授自然科学课程经验的教师授课。
(三)实验过程
实验流程如图2所示。在学习活动开始前,两组学生参加了为期两周的蝴蝶基础知识课程,这是所选学校自然科学课程的一部分。
在学习活动开始前,学生们分别进行了学习成绩前测和学习动机前测。
学习活动中,实验组学生用概念图电脑游戏进行学习;另一方面,对照组的学生则通过没有概念图的教育性电脑游戏进行学习。两个版本的游戏都包含相同的背景故事、学习任务和学习内容。两组学生都被安排通过玩教育电脑游戏来学习,并在120分钟内完成一份学习表,以控制“学习时间”因素。此外,如果他们在时间结束前完成了游戏任务,他们被允许通过反复玩游戏来复习学习内容和修改学习表。
学习活动结束后,学生进行后测和学习动机问卷,比较两组学生的学习成绩和学习动机的改善情况。
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三、研究结果
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(一)学习成绩分析
- 根据上图独立样本t检验分析显示,p=0.276>0.05,学习成绩前测不存在显著差异,表明两组学生在学习活动前的社会知识相当。
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组别
N(个案数)
M(平均值)
SD(标准偏差)
F
实验组
28
75.03
1.63
227.3
对照组
28
66.60
1.55
表1 学习成绩后侧协方差分析结果
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学习活动结束后,以前测成绩为协变量,后测成绩为因变量,剔除问卷前评分的影响,采用协方差分析(ANCOVA)检验两组间的差异,如表1所示。对照组后测分数平均值和标准差分别为66.60和1.55,实验组的平均值和标准差分别为75.03和1.63。结果显示p < 0.05,两组间差异有统计学意义;也就是说,使用嵌入概念图的教育游戏学习的学生,其学习成绩明显优于不使用概念图的游戏学习的学生。
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(二)学习动机分析
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根据上图独立样本t检验分析显示,p=0.252>0.05,学习动机前测不存在显著差异,说明两组学生在参与学习活动前具有相当的学习动机。
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组别
N
M
SD
F
实验组
28
4.88
0.16
3.91
对照组
28
4.95
0.11
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表2 两组学习动机问卷后评分的协方差分析结果
学习活动结束后,两组学生进行了问卷后学习动机测试。表2为两组问卷后评分的ANCOVA结果。两组评分的调整后均值和标准差,对照组为4.95和0.11,实验组为4.88和0.16。结果发现,两组问卷后评分无显著差异(p=0.053 >0.05)。这一结果是合理的,因为两组学生都是通过数字游戏进行学习的,因此无论游戏中是否嵌入概念图,他们的学习动机都有所提高。这一发现与之前的研究报告一致,即基于数字游戏的学习能够促进学生的学习动机,因为游戏具有乐趣和挑战性。另一方面,我们推断在电脑游戏中整合概念映射策略对学生的学习动机没有显著影响。
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(三)认知负荷分析
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如图所示,实验组的认知负荷评分均值和标准差分别为2.73和0.24,对照组的均值和标准差分别为3.61和0.16。t检验结果显示,两组的认知负荷评分存在显著差异(p < 0.05),说明概念图嵌入方法能够降低学生在教育性电脑游戏学习中的认知负荷。
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组别
N(个案数)
M(平均值)
SD(标准偏差)
F
认知负荷
实验组
28
2.73
0.24
3.74
对照组
28
3.61
0.16
组别
N(个案数)
M(平均值)
SD(标准偏差)
F
心理负荷
实验组
28
3.49
0.18
0.02
对照组
28
3.50
0.17
组别
N(个案数)
M(平均值)
SD(标准偏差)
F
心理努力
实验组
28
2.45
0.26
0.09
对照组
28
3.40
0.26
表3 两组认知负荷问卷后评分的t检验分析结果
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如表3所示,对于心理负荷,实验组的均值和标准差分别为3.49和0.18,对照组的均值和标准差分别为3.50和0.17。t检验结果显示,两组的心理负荷评分无显著差异(p=0.79>0.05)。
对于心理努力,实验组的均值和标准差分别为2.44和0.26,对照组的均值和标准差分别为3.39和0.26。t检验结果显示,对照组的心理努力度显著高于实验组(p < 0.05)。
我们可以合理地发现,由于两个版本游戏中的学习材料是相同的,所以两组的心理负荷并没有显著差异;同时,心理努力的差异反映了教育性电脑游戏中整合概念映射策略,通过提供一种帮助学生组织知识的可视化方式,减少了为完成学习任务而分配的认知能力的效果。
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(四)感知易用性和有用性分析
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组别
N(个案数)
M(平均值)
SD(标准偏差)
F
感知易用性
实验组
28
3.43
0.14
0.27
对照组
28
3.06
0.13
组别
N(个案数)
M(平均值)
SD(标准偏差)
F
感知有用性
实验组
28
3.48
0.13
1.24
对照组
28
3.23
0.15
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表3 两组感知易用性和有用性评分的t检验分析结果
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如表3所示,研究发现,大多数学生对教育性电脑游戏的两个维度给出了积极的反馈。实验组和对照组在“感知有用性”方面的平均评分分别为3.48和3.23;此外,他们在“感知易用性”上的平均评分分别为3.43和3.06。与对照组给出的评分相比,需要注意的是,实验组的学生对“感知有用性”给出了明显更高的评分(p < 0.05),这意味着那些使用基于概念图的教育游戏进行学习的学生感受到了概念图导入在提高学习成绩方面的好处。
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五、结论
研究证实,将概念图嵌入教育电脑游戏能提升学生学习成效并减少认知负荷。虽然概念图嵌入对学习动机提升不显著,但教育游戏本身就能激发学生兴趣。学生对使用概念图的游戏表现出较高的接受度,尤其在感知有用性方面。
但是相关研究显示,在基于游戏的学习环境中,如果在游戏过程中要求学生绘制概念图,可能会打断游戏流程,导致学生学习动机降低和学习成绩变差。这表明,概念图的有效性取决于它们如何以及何时被整合到学习过程中。
简而言之,此研究强调了在设计教育电脑游戏时,应深入考虑学习策略和工具的整合方式,以确保它们能够支持而非干扰学习体验。同时,这也提示了未来研究需要探索不同学习工具在不同教育环境下的应用效果。