体验孔子论语:一种促进学生学习动机和学习观念的实验游戏学习方法

体验孔子论语:一种促进学

生学习动机和学习观念实验游戏学习方法

Experiencing the Analects of Confucius: An experiential game-based learning approach to promoting students' motivation and conception of learning

Computers & Education 110 (2017) 143-153

一、摘要

研究目的:《论语》是华人社区乃至全世界亚洲研究课程中的一门重要课程,然而,教育工作者指出,大多数学生无法理解其抽象思想,甚至无法在日常生活中体会到其精神。本研究旨在探索体验式数字游戏学习方式在《论语》教学中的应用对学生学习动机和学习观念的影响。

研究对象:本研究以台湾一所小学五年级的语文课程为实验对象。共有来自两个班级的49名五年级学生参与了这项研究。实验组有25名学生(男14名,女11名)采用体验式游戏模式,对照组有24名学生(男13名,女11名)采用传统的PowerPoint学习方法。他们都没有在汉语课程中学习孔子论语的经验。

实验结果:基于体验式数字游戏的学习方法在学习动机、深度学习策略和对技术的接受度方面有效地提高了学生的学习效果。因此,基于体验式数字游戏的学习方法可以帮助学生理解学习的概念和意义,这对他们成为具有积极学习态度的终身学习者至关重要。

二、研究问题

(1)使用体验式数字游戏学习的学生对孔子论语的学习动机是否高于使用传统技术增强学习方法的学生?

(2)使用体验式数字游戏学习的学生对孔子论语的学习策略是否比使用传统技术增强学习方法学习的学生更好?

(3)使用体验式数字游戏学习的学生与使用传统技术增强学习方法学习的学生是否表现出不同的学习成果?

(4)学生在学习《孔子论语》过程中,体验式数字游戏的技术接受程度如何?

三、研究设计

(一)实验工具

1.体验式数字游戏:

本研究采用Enterbrain公司开发的体验式游戏学习环境RPG Maker,设计和评估学生的学习成果、认知和学习动机。如图1所示,游戏环境由学生界面、教师界面、游戏过程模块、测试模块和几个数据库组成,包括物项库数据库、学习日志数据库、游戏素材数据库和学习素材数据库。

图1协同博弈系统的结构

2.测试和问卷:

前测和后测:包括20个多项选择题和3个开放式问题,满分为30分,用于评估学生对《论语》的基本知识和对《论语》中语句含义的理解。

学习动机问卷:基于MSLQ(Motivated Strategies for Learning Questionnaire)的“内在动机”维度,包含7个项目,采用五点Likert量表。

学习策略量表:修改自Chiou, Lee, 和 Tsai (2013) 提出的量表,包含29个相关测试项,采用五点Likert评级方案,用于调查学生的学习策略。

技术接受度问卷:修改自Hwang, Yang, 和 Wang (2013) 提出的量表,包含13个与学习系统有用性和易用性相关的项目,采用五点Likert量表。

(二)实验对象和方法

本研究以台湾一所小学五年级的语文课程为实验对象。共有来自两个班级的49名五年级学生参与了这项研究。实验组有25名学生(男14名,女11名)采用体验式游戏模式,对照组有24名学生(男13名,女11名)采用传统的PowerPoint学习方法。他们都没有在汉语课程中学习孔子论语的经验。

(三)实验过程

49名参与实验的五年级学生被分为男女两组。一组是体验组,另一组是对照组。图2为本研究的实验流程。实验组和对照组分别学习《论语》的基础知识30分钟。之后,两组学生分别进行对《孔子论语》知识的预测,并完成认知预问卷。接下来的60分钟,实验组学生通过平板电脑上的体验式游戏进行学习。另一方面,对照组的学生采用传统的技术增强方法学习,即教师使用PowerPoint和视频指导他们论语的主题和相关的学习内容。最后,所有学生都进行了论语知识的后测,并完成了学习动机、学习感知和技术接受的后测问卷。

四、研究结果

  • (一)学习动机分析

  • 首先,对学习动机预问卷进行独立样本t检验,实验组与对照组在学习活动前的学习动机无显著差异(t = 1.00, p =0.032> 0.05),说明两组学生在实验前的学习动机相当。
  • 组别

    N(个案数)

    M(平均值)

    SD(标准偏差)

    F

    实验组

    24

    5.22

    1.16

    26.7

    对照组

    23

    3.01

    1.09

    表1  学习动机后侧协方差分析结果
  • 学习活动结束后,以学习动机预问卷为协变量,后测成绩为因变量,剔除问卷前评分的影响,采用协方差分析(ANCOVA)检验两组间的差异,如表1所示。实验组与对照组在不同学习活动后的学习动机存在显著性差异(F = 26.7, p < 0.05)。实验组的表现优于对照组,说明基于游戏的学习模式可以有效提高学生的学习动机。

  • (二)学习策略分析

  • 在实验开始前,对学习策略预问卷进行独立样本t检验,实验结果表明,实验组与对照组在学习活动前无显著差异(t = 1.73, p =0.09> 0.05),说明两组学生在实验前的学习策略相当。

    组别

    N(个案数)

    M(平均值)

    SD(标准偏差)

    F

    实验组

    24

    3.83

    0.13

    59.80

    对照组

    23

    3.44

    0.10

    表2  两组学习策略问卷后评分的协方差分析结果
  • 采用ANCOVA对两组学习后策略评分进行比较,如表2所示,两组学习后策略评分差异有统计学意义(p < 0.05)。结果表明通过体验式数字游戏学习《论语》,学生们在深层学习策略上表现出更好的理解

  • 组别

    N(个案数)

    M(平均值)

    SD(标准偏差)

    F

    深层动机DM

    实验组

    24

    3.90

    0.35

    24.7

    对照组

    23

    3.46

    0.25

    深层策略DS

    实验组

    24

    3.97

    0.35

    38.1

    对照组

    23

    3.41

    0.26

    表层动机SM

    实验组

    24

    3.86

    0.07

    0.20

    对照组

    23

    3.85

    0.09

    表层策略SS

    实验组

    24

    3.15

    0.08

    1.02

    对照组

    23

    3.12

    0.10

    表3  两组学习策略问卷后评分的单因素方差分析结果
  • 采用单因素方差分析对两组的深层动机(DM)、深层策略(DS)、表层动机(SM)和表层策略(SS)进行比较。统计结果见表3。在两组的深度策略上发现了显著性,这意味着实验组使用的体验式学习模式可以有效地增加他们对深度学习策略的概念。

  • (三)学习成绩分析

  • 对学习成绩前测进行独立样本t检验,结果表明,实验组与对照组的先验知识差异无统计学意义(F= 2.27, p>0.05).说明两组学生在学习活动前的知识水平相当。
  • 组别

    N(个案数)

    M(平均值)

    SD(标准偏差)

    F

    实验组

    24

    17.14

    0.50

    1.30

    对照组

    23

    17.40

    0.64

    表4  两组学习成绩后测的协方差分析结果
  • 采用协方差分析(ANCOVA)比较学习成绩后测分数。ANCOVA结果如表4所示,无显著性差异(F= 1.30, p> 0.05),即学生使用两种不同学习方式学习时的学习成绩无显著差异。

    (四)技术接受度分析

  • 为了解实验组和对照组在不同的学习活动后对技术接受度是否存在差异,对技术接受度问卷进行独立样本t检验,评估两组之间的差异。实验组的平均得分为4.34,对照组的平均得分为3.58实验组和对照组的技术接受度存在显著性差异( p < 0.05)。实验组的表现优于对照组,说明实验组对基于游戏的学习模式接受度较高。

  • 五、结论

    本研究旨在探讨体验式学习模式在《论语》教学中对学生学习动机和学习策略以及学习成绩的影响,并测量技术接受度。实验结果显示,使用体验式游戏模式学习的学生比使用传统技术增强学习方法学习的学生表现出更高的学习动机,对深度学习策略有更好的概念,对学习技术的接受度更高。另一方面,两组学生的学习成绩没有发现显著差异。

    体验式游戏模式虽然没有在如此短期的活动中提高学生的学习成绩,但在促进学生的学习动机和深度学习策略方面表现出显著的效果。从学习成绩后测分数均值可以看出,两组学生的成绩均值较低。由此可以推断,对学生来说学习文言文版的《论语》是相对困难的。

    从实验结果来看,我们需要付出更多的努力来开发更有效的体验式学习环境。在开发实验游戏时,也要充分考虑学生的成就水平或认知风格等个人因素。

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