cesium 调整3dtiles的位置 世界坐标下 相对坐标下 平移矩阵

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cesium调整3dtiles的位置用到的是平移矩阵,原理是在世界坐标系中用偏移点减去原始点得到一个平移向量,再根据这个向量得到平移矩阵。

  • 原始点:一般是模型的中心点位置,可通过模型的包围盒得到
  • 偏移点:可分为两种情况,
  1. 直接给出世界坐标系中的一个位置,这两个点在世界坐标系中没有相对关系
  2. 给出模型的相对位置,比如说让模型沿x轴正方向偏10米,此时这个偏移点和模型就有相对关系,但是偏移点在世界坐标系中并没有描述,因此需要根据模型建立一个局部坐标系,将局部坐标系变换到世界坐标,求出偏移点在世界坐标系中的值。注意:到这一步情况就和1相同了,后面的转换也和1相同。

一、加载 3dtiles

tileset = new Cesium.Cesium3DTileset({
    url: '/data/tileset.json',
    maximumScreenSpaceError: 2,  //最大的屏幕空间误差
    maximumNumberOfLoadedTiles: 1000, //最大加载瓦片个数
    dynamicScreenSpaceError: true,
    dynamicScreenSpaceErrorDensity: 0.00278,
    dynamicScreenSpaceErrorFactor: 4.0,
    dynamicScreenSpaceErrorHeightFalloff: 0.25,
    skipLevelOfDetail: true,
    baseScreenSpaceError: 1024,
    skipScreenSpaceErrorFactor: 16,
    skipLevels: 1,
    immediatelyLoadDesiredLevelOfDetail: false,
    loadSiblings: false,
    cullWithChildrenBounds: true,
});
viewer.scene.primitives.add(tileset);

二、世界坐标系中的平移

tileset.readyPromise.then(function () {
    // 模型外包围盒,center:模型中心点,radius:包围盒半径
    let boundingSphere = tileset.boundingSphere;
    // 模型中心点
    let origin = boundingSphere.center;

    // 偏移后的位置,世界坐标系中的位置,比如从经纬度1的位置偏移到经纬度2的位置,并不知道1和2的相对关系
    let offset = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(
        113.296969, 38.390417, 39.974122
    );

    // 计算世界坐标系下平移向量
    let translate = Cesium.Cartesian3.subtract(
        offset,
        origin,
        new Cesium.Cartesian3()
    );
    tileset.modelMatrix = Cesium.Matrix4.fromTranslation(translate);
});

三、相对位置的平移

tileset.readyPromise.then(function () {
    // 模型外包围盒,center:模型中心点,radius:包围盒半径
    let boundingSphere = tileset.boundingSphere;
    // 模型中心点
    let origin = boundingSphere.center;

    // 获取到以模型中心为原点,Z轴垂直地表的局部坐标系,以矩阵表示,此矩阵为将局部坐标系变换到世界坐标系的变换矩阵
    let localMatrix = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(origin);
    // 平移向量(tx,ty,tz) 此处表示沿着x轴平移10米,y轴和z轴不变
    let tempTranslation = new Cesium.Cartesian3(10, 0, 0);

    // 偏移后的位置,世界坐标系中的位置,即:局部坐标中(tx,ty,tz)在世界坐标系中位置
    let offset = Cesium.Matrix4.multiplyByPoint(localMatrix, tempTranslation, new Cesium.Cartesian3(0, 0, 0));

    // 计算世界坐标系下平移向量
    let translate = Cesium.Cartesian3.subtract(
        offset,
        origin,
        new Cesium.Cartesian3()
    );
    tileset.modelMatrix = Cesium.Matrix4.fromTranslation(translate);
});

总结:两种情况的平移原理是一样的,都是在世界坐标系中 偏移点-原始点 得到平移向量,只是相对位置的平移多了局部坐标系到世界坐标系转换的过程。

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