D3D中一个明暗处理的问题(D3DSHADE_FLAT) (问题,希望DX解答)

程序生成了一个U形的连续面。大概样子如下图。

令我无法理解的是两个对称的面上明暗竟不一样!

下图是 将U形的模型前后旋转后的效果。同样的位置两个面表现出来的效果不一样?!!

代码如下 :

生成VB:

     int  iCount  =   6 ;
    
if ( FAILED( lpDevice -> CreateVertexBuffer(  2 * iCount * sizeof (D3DVERTEX), 0 ,D3DVERTEX::FVF,D3DPOOL_SYSTEMMEM, & g_pVB,NULL ) ) )
        
return   false ;

    D3DVERTEX
*  pVertex;
    
if ( FAILED( g_pVB -> Lock(  0 , 2 * iCount * sizeof (D3DVERTEX),( void ** ) & pVertex, 0  ) ) )
    
{
        SAFE_RELEASE( g_pVB );
        
return false;
    }


    D3DXVECTOR3 vec3;

    
int  i  =   0 ;
    pVertex[i].p 
=  D3DXVECTOR3(  0 , - 10 , 0  );
    pVertex[i].n 
=  D3DXVECTOR3(  0 , 0 , - 1  );
    i
++ ;
    pVertex[i].p 
=  D3DXVECTOR3(  0 , 0 , 0  );
    pVertex[i].n 
=  D3DXVECTOR3(  0 , 0 , - 1  );
    i
++ ;
    pVertex[i].p 
=  D3DXVECTOR3(  10 , - 10 , 0  );
    pVertex[i].n 
=  D3DXVECTOR3(  0 , 0 , - 1  );
    i
++ ;
    pVertex[i].p 
=  D3DXVECTOR3(  10 , 0 , 0  );
    pVertex[i].n 
=  D3DXVECTOR3(  0 , 0 , - 1  );
    i
++ ;
    pVertex[i].p 
=  D3DXVECTOR3(  20 , - 10 , 0  );
    vec3 
=  D3DXVECTOR3( 1.0f , 0 , - 1.0f );
    D3DXVec3Normalize( 
& pVertex[i].n , & vec3 );
    i
++ ;
    pVertex[i].p 
=  D3DXVECTOR3(  20 , 0 , 0  );
    vec3 
=  D3DXVECTOR3( 1.0f , 0 , - 1.0f );
    D3DXVec3Normalize( 
& pVertex[i].n , & vec3 );
    i
++ ;

    
///
    pVertex[i].p  =  D3DXVECTOR3(  20 , - 10 , 10  );
    vec3 
=  D3DXVECTOR3( 1.0f , 0 , 1.0f );
    D3DXVec3Normalize( 
& pVertex[i].n , & vec3 );
    i
++ ;
    pVertex[i].p 
=  D3DXVECTOR3(  20 , 0 , 10  );
    vec3 
=  D3DXVECTOR3( 1.0f , 0 , 1.0f );
    D3DXVec3Normalize( 
& pVertex[i].n , & vec3 );
    i
++ ;
    pVertex[i].p 
=  D3DXVECTOR3(  10 , - 10 , 10  );
    pVertex[i].n 
=  D3DXVECTOR3(  0 , 0 , 1  );
    i
++ ;
    pVertex[i].p 
=  D3DXVECTOR3(  10 , 0 , 10  );
    pVertex[i].n 
=  D3DXVECTOR3(  0 , 0 , 1  );
    i
++ ;
    pVertex[i].p 
=  D3DXVECTOR3(  0 , - 10 , 10  );
    pVertex[i].n 
=  D3DXVECTOR3(  0 , 0 , 1  );
    i
++ ;
    pVertex[i].p 
=  D3DXVECTOR3(  0 , 0 , 10  );
    pVertex[i].n 
=  D3DXVECTOR3(  0 , 0 , 1  );
    
    g_pVB
-> Unlock();

 渲染:

        pd3dDevice -> SetRenderState( D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_FLAT );
        
        
if ( g_pVB )
        
{
            pd3dDevice
->SetStreamSource( 0,g_pVB,0,sizeof(D3DVERTEX) );
            pd3dDevice
->SetFVF( D3DVERTEX::FVF );
            pd3dDevice
->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,10 );
        }

 

不如哪位高手可以指点一下?!

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