Unity_6 涂涂乐案例

这篇博客记录了使用Unity和Vuforia开发AR涂涂乐应用的主要步骤,包括建立ARImage、添加Database图片、设置Plane、创建动画控制器、动作控制代码以及其他相关操作。开发者通过修改现有案例,实现了AR涂鸦功能,并在文中分享了关键代码和注意事项。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

最近学习的东西都是一些零零散散的,看了一下笔记,了解了一个地图插件Minimap之类的;还有一些C#语法:委托、Lambda表达式。另外还有有关vuforia,EasyAR Sense,AVProVideo,屏幕位置转射线之类的零零碎碎的东西,但是由于内容太零散了,有些内容也没有实际案例操作,加之我最近心情不太好,所以学的模棱两可,笔记做的也不全。
这两天做了一个AR涂涂乐的应用,也是根据别人的案例修改做的,现在记录一下主要步骤。

主要框架

这个应用是用vuforia制作的,首先要有ARCamera,以及用ARImage作为父物体存各个模型。
在这里插入图片描述

案例

建立ARImage

如图,子物体包括一个Plane,和一个对应的模型,以及用来控制动作的三个碰撞器,调整到合适位置。
在这里插入图片描述

添加Database图片

登录vuforia
在这里插入图片描述
创建Datebase名为Y20
在这里插入图片描述
添加需要识别的图片
在这里插入图片描述
下载并且导入到项目中
在这里插入图片描述
这时就可以使用了:
在这里插入图片描述

Plane的设置

将需要涂鸦的模型拖入:
在这里插入图片描述

创建动画控制器

创建动画控制器并拖到模型上,这里的动画都是素材中给出的。
在这里插入图片描述

动作控制代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Y20Animator : MonoBehaviour {
   
    public GameObject[] Y20Bodys;
    public GameObject Y20Obj;
    private Animator Y20_Animator;
    public GameObject shadowObj;
    //private Transform root1;
    //private Transform root2;
    //tishi
    
    //private float setTime;
    //private float currentTime;
    //private SkinnedMeshRenderer mRender;
    //public int index=0;//current Index
    //public GameObject uiHand;
    // Use this for 
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