【Unity3D】基本组件笔记

基本组件

组件相关方法和变量

gameObject:当前脚本所挂载的游戏物体

//1、name:物体名称
Debug.Log(gameObject.name);
//2、tag:物体标签
Debug.Log(gameObject.tag);
//3、active:现实状态(比如是否显示)
Debug.Log(gameObject.activeInHierarchy);
//4、static GameObject Find(string path):查找游戏物体方法之一
GameObject mode = GameObject.Find("Assets/pearl.obj");
Debug.Log(mode.name)//

变化组件Transform

在这里插入图片描述

属性:
1、childCount:子物体数量
2、parent:父物体的Transform组件
3、root:最高级别父物体
4、position、eulerAngles、localScale

方法:
1、Find(string):查找子物体
2、Translate(Vector3):朝着一个坐标移动
3、Rotate(Vector3):旋转一定角度
4、LookAt(Transform):看向目标

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Demo : MonoBehaviour
{
    private Transform myTransform;
    private Transform my2;
    void Start()
    {
        //获取当前游戏物体组件
        myTransform = gameObject.GetComponent<Transform>();
        //子物体数量
        Debug.Log(myTransform.childCount);
        //修改父物体名字
        myTransform.parent.name = "superCube";
        Debug.Log(myTransform.parent.name);
        //通过position修改物体位置
        myTransform.position = new Vector3(1, 1, 1);
        
        //Find获取子物体
        my2 = transform.Find("Assets/pearl.obj");
        //全局游戏查找游戏物体
        my2 = GameObject.Find("Assets/pearl.obj");
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //使游戏物体一直往x正半轴方向移动
        myTransform.position += new Vector3(0.05f, 0, 0);
        //使游戏物体一直往x正半轴方向移动
        myTransform.Translate(new Vector3(0.05f, 0, 0));
        //使游戏物体一直往x正半轴方向旋转
        myTransform.Rotate(new Vector3(0.05f, 0, 0));
        //LookAt使物体看向指定物体(随着指定物体的移动而旋转)
        myTransform.LookAt(GameObject.Find("superCube").transform);
    }
}

灯光组件

游戏中一般的默认灯光:
在这里插入图片描述
也可以自己创建:
在这里插入图片描述
1、Directioal Light:平行光,类似太阳光,整个游戏世界都会被照亮
2、Point Light:点光源
3、Spotlight:聚光灯
4、Area Light面积光源,必须烘培,只对静态物体有效
灯光烘培:提前渲染好,之后不在改变,比如发光的灯泡
静态物体:游戏场景中不会变化,渲染上不会实时计算的物体
在这里插入图片描述
1、Type:灯光类型
2、Range:灯光范围
3、Mode:灯光渲染模式:

  • 实时:动态的计算灯光.Mode->Mixed,以及窗口右下角Auto Generate Lighting on/off设置
  • 烘培:一开始就确定好灯光,后面游戏物体经过身上也不会有光.Mode->Baked
  • 混合:静态物体一开始也确定好灯光,但后续游戏物体经过身上就会有光.Mode->Realtime

4、Intensity:光照强度
5、Shadow Type:阴影类型

摄像机组件

在这里插入图片描述
1、Background:不使用天空盒(Skybox)下的背景颜色
2、culling Mask(中文模式下为:剔除遮罩):可以看到哪些游戏物体
3、Field of View:视野大小
4、Clipping Planes:画面拍摄的距离区间

将摄像机拖到物体下方,摄像机会随着物体移动而移动(层级)
也可以通过调整摄像机的Transform组件来把摄像机移动到合适位置。
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/e47e4e4917d247808e8a4fedf3b0a84a.pn

模型网格组件

在这里插入图片描述
1、Materials:材质球,可能会有多个的情况
2、Lighting(照明):灯光设置

  • Cast Shadows:是否产生阴影
  • Receive Shadows:是否接受阴影

控制组件

使用this关键字来代表这个组件自身
属性:
1、enabled:组件是否激活中,也可以通过这个属性来修改激活状态

方法:
1、gameObject.GetComponent():获取组件
2、gameObject.AddComponent():添加组件
3、Destroy(Component):删除指定组件,也可以删除游戏物体GameObject

public Demo myDemo1;
public Demo myDemo2;
    void Start()
    {
        //获取当前组件
        myDemo1 = GetComponent<Demo2>();//Demo2为另一个组件
        Debug.Log(this.myDemo1.name);
        //给myDemo2添加Demo2组件
        myDemo2 = GetComponent<Demo2>();
        Debug.Log(this.myDemo2.name);
        enabled = false;//void Start()中执行后,后续的代码会正常执行,但是void Update()里不再执行
        //删除myDemo1
        Destroy(myDemo1);
        //删除当前游戏物体
        Destroy(GameObject);
    }

键鼠交互

鼠标交互:
1、Input.GetMouseButton(int):鼠标是否一直按下某个按键,如果持续按压会返回true,整型参数0代表左键,1代表右键
2、Input.GetMouseDown(int):鼠标是否按下某个按键
3、Input.GetMouseUp(int):鼠标是否弹起某个按键
4、Input.GetAxis(“Mouse ScrollWheel”):鼠标滑轮滚动,向上返回0.1,向下返回-0.1

键盘交互:
1、Input.GetKey(KeyCode.A):键盘是否一直按下某个键位,如果一直按压会一直返回true
2、Input.GetKeyDown(KeyCode.A):键盘是否会按下某个键位,只返回一次true
3、Input.GetKeyUp(KeyCode.A):键盘是否会弹起某个键位,只返回一次true

Input Manager(Edit -> Project setting -> Input Manager):
在这里插入图片描述
之前鼠标滚轮操作即是对应此处Mouse ScrollWheel,可以调整名称及其他设置:
在这里插入图片描述

Input Manager中的Horizontal(水平)和Vertical(竖直)可实现物体的平滑移动:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Demo : MonoBehaviour
{
    private float speed = 0.05f;
    void Start(){}

    void Update()
    {
        //KeyCodeMove();

        InputManagerMove();
    }

    //直接加固定浮点数移动
    private void KeyCodeMove()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            transform.position += new Vector3(0, 0, speed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            transform.position += new Vector3(0, 0, -speed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            transform.position += new Vector3(-speed, 0, 0);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            transform.position += new Vector3(speed, 0, 0);
        }
    }

    //基于输入管理器的移动
    private void InputManagerMove()
    {
        //水平方向
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        //竖直方向
        float v = Input.GetAxis("Vertical");

        if (h != 0 || v != 0) 
        {
            transform.position += new Vector3(h, 0, v) * speed;
        }
    }
}

刚体

一、重力(Edit -> Project Setting -> Physics -> Gravity):一般为y轴方向,-9.81的重力加速度。
二、刚体组件(RigidBody):游戏物体需要携带刚体组件才能进行物理计算:
在这里插入图片描述
1、Mass:刚体质量,单位kg,参与碰撞计算
2、Drag:空气阻力
3、Angular Drag:物体受力旋转的阻力
4、Use Gravity:是否使用重力
5、Is Kinematic:是否受物理影响
6、Interpolate:插值,平滑方式

三、刚体常用方法
1、施加直线方向的力:
Rigidbody.AddForce(Vector3, ForceMode):相对于世界坐标施加一个力

  • Vector3:力的方向和大小
  • ForceMode:力的模式
    ①、Acceleration:添加一个可持续的力,忽略质量,固定值1
    ②、Force:添加一个可持续的力,使用其质量
    ③、VelocityChange:添加一个瞬间爆发的力,忽略质量,固定值1
    ④、Impulse:添加一个瞬间爆发的力,使用其质量
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Demo : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody myRigidbody;
    void Start()
    {
        //获取组件
        myRigidbody = GetComponent<Rigidbody>();

        myRigidbody.velocity = new Vector3(0, 10, 0);
    }

    void Update()
    {
        //RigidbodyMove();
        //Move();
    }
    
    private void Move()
    {
        //水平方向玩家的操作程度  左-1 右1 中间有过渡
        //GetAxisRaw 不平滑
        //float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        // 垂直方向玩家的操作程度  上1 下-1 中间有过渡
        float v = Input.GetAxis("Vertical");
        //transform.position += new Vector3(h, 0, v) * 0.2f;
        //等价
        //transform.Translate(new Vector3(h, 0, v) * 0.2f);
        //施加按键方向的力
        myRigidbody.MovePosition(transform.position+new Vector3(h, 0, v) * 1f);
        Debug.Log(myRigidbody.velocity);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            //myRigidbody.AddRelativeForce(new Vector3(0, 1, 0) * 10f,ForceMode.Impulse);
            //myRigidbody.AddTorque(new Vector3(0, 1, 0) * 1000);
        }

       //myRigidbody.AddTorque(new Vector3(0, 1, 0) * 1000000);
    }
    private void RigidbodyMove()
    {
        //水平方向玩家的操作程度  左-1 右1 中间有过渡
        //GetAxisRaw 不平滑
        float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        //垂直方向玩家的操作程度  上1 下-1 中间有过渡
        float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        //transform.position += new Vector3(h, 0, v) * 0.2f;
        //transform.Translate(new Vector3(h, 0, v) * 0.2f);
        myRigidbody.AddForce(new Vector3(h, 0, v) * 20f);
    }
}

刚体碰撞

例如子弹打到会掉血的情况
碰撞前提:1、双方都有碰撞体组件;2、必须有一方有刚体组件
碰撞函数:
类似Start、Update,都是Unity内置函数,但不是生命周期函数
OnCollisionEnter(Collision collsion):碰撞进入、也就是碰撞的瞬间;Collision:碰撞信息,内含发生碰撞的另一个游戏物体gameObject、rigidBody等属性
OnCollisionStay(Collision collsion):碰撞中
OnCollisionExit(Collision collsion):碰撞退出

private void OnCollisionEnter(Collision other)//other表示另外的与之碰撞的物体
{
    if(other.gameObject.name == "head")
    {
        Debug.Log("掉血了");
    }
}

RighdBody中来设置刚体的碰撞检测,主要用来防止运动过快导致的穿模问题:
Collision Detection:碰撞检测方式
在这里插入图片描述

  • Discrete:离散检测,检测频率低,但是性能较高。不用于高速运动的物体
  • Continuous:连续检测,防止对象穿过静态碰撞体。用于被高速物体撞击
  • Continuous Dynamic:动态连续检测,防止对象穿过静态碰撞体以及设置为Continuous或Continuous Dynamic的刚体。用于自身高速运动的物体
  • Continuous Speculative:两个Continuous的结合,但是性能变低
    除了Discrete,其他碰撞检测方式都只支持内置的碰撞体

刚体触发

例如踩到燃烧的草地会掉血而又不会与草地发生碰撞,即玩家与草地有接触但不产生物理效果(需要穿模)
触发前提:1、两个物体都有碰撞体组件;2、其中一个物体碰撞器的IsTrigger属性需要选中;3、其中一个物体需要有刚体组件。
OnTriggerEnter(Collider collsion):触发进入、也就是触发的瞬间;Collider:另一个游戏物体的碰撞体组件
OnTriggerStay(Collidercollsion):接触中
OnTriggerExit(Collidercollsion):接触结束

碰撞体

碰撞体组件(Collider),用蓝色的线框包围游戏物体,作为物理计算时的物体真实边缘
1、Box Collider:盒型碰撞体、Capsule Collider:胶囊型碰撞体、Sphere Collider:球型碰撞体
2、Is trigger:触发器,判定有无碰撞发生
3、Material:物理材质,与摩擦力,弹性系数等有关

常见用法:
1、一个物体如果需要重力掉落或者碰撞运动,需要添加刚体和碰撞体,刚体决定运动,碰撞体决定计算边缘
2、一个物体如果是固定物体,不参与运动但参与碰撞计算,则不用添加刚体需要添加碰撞体
3、大多数情况不止会添加刚体而不添加碰撞体,这会使物体无限下落,无法碰撞其他游戏物体

如图所示,若是不规则模型,需要比较精确的设计,则可以添加Mesh Collider(网格碰撞体),然后添加模型对应部位的Mesh:
在这里插入图片描述

物理材质

物理财政和模型材质无关,物理材质是用于调整碰撞体对象的摩擦力和弹性效果
1、Dynamic Friction:动摩擦力,值为0时光滑,为1时物体将很快停止运动
2、Static Friction:静摩擦力
3、Bounciness:表面弹性,值为0时对象无弹力,值为1时对象为具有完全弹性的理想刚体
4、Friction Combine:发生碰撞的两个碰撞体对象的摩擦力混合方式

  • Maximum:取两个对象摩擦力的最大值
  • Multiply:取两个对象摩擦力相乘后的值
  • Minimum:取两个对象摩擦力的最小值
  • Average:取两个对象摩擦力的平均值

5、Bounce Combine:发生碰撞的两个碰撞体对象的弹力混合方式,其参数方法同上

可以在文件中新建一个物理材质:
在这里插入图片描述
调整相关数值后拖入碰撞体:
在这里插入图片描述

  • 3
    点赞
  • 7
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
当学习Unity3D时,以下是一些重要的笔记: 1. Unity3D基础知识: - 游戏对象(Game Objects)和组件(Components):了解游戏对象的层次结构和组件的作用。 - 场景(Scenes)和摄像机(Cameras):学会如何创建场景并设置摄像机视角。 - 材质(Materials)和纹理(Textures):掌握如何创建和应用材质和纹理。 - 动画(Animations):学习如何创建和控制游戏对象的动画。 2. 脚本编程: - C#语言基础:了解C#语言的基本语法和面向对象编程概念。 - Unity脚本编写:学习如何编写脚本来控制游戏对象的行为和交互。 - 常见组件和功能:掌握常见的Unity组件和功能,如碰撞器(Colliders)、刚体(Rigidbodies)、触发器(Triggers)等。 3. 游戏开发流程: - 设计游戏关卡:了解如何设计游戏场景和关卡,包括布局、道具、敌人等。 - 游戏逻辑实现:将游戏规则和玩家交互转化为代码实现。 - UI界面设计:学习如何设计游戏中的用户界面,包括菜单、计分板等。 - 游戏优化和调试:优化游戏性能,解决常见的错误和问题。 4. 学习资源: - Unity官方文档和教程:官方提供了大量的文档和教程,逐步引导你学习Unity3D。 - 在线教程和视频教程:网上有很多免费和付费的Unity教程和视频教程,可根据自己的需求选择学习。 - 社区论坛和博客:加入Unity开发者社区,与其他开发者交流并获取帮助。 通过系统地学习这些内容,你将能够掌握Unity3D的基础知识并开始开发自己的游戏项目。记得不断实践和尝试,不断提升自己的技能!

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

泠兰

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值