Unity3D开发基础组件提取总结

在游戏开发过程中,除了逻辑功能的开发之外,还有很多基础的模块。这些模块,对大部分手机网络游戏来说都是一样的。所以,在上个游戏已经上线运营大半年之际,我觉得有必要将这些模块整理出来,让后面其他游戏的开发,可以不用从0开始。该游戏客户端采用Unity3D开发,那么我们这里抽取的基础组件也就是针对Unity3D引擎来的。

简单的梳理之后,我发现主要有以下一些模块,可以独立抽取出来,当然各个模块之间也有一个依赖关系。比如日志模块,几乎是所有模块都需要依赖的。

1、日志模块

游戏开发中,我们避免不了日志打印,因为有些时候,我们需要输出一些信息或者进行一些调试。 所以,一个方便的日志组件可以事半功倍。当然,你也可以直接使用unity自有的Debug.Log。但是我们希望抽象出来一套日志接口,为了更方便的控制和扩展。

2、资源读取模块

游戏开发中,我们有很多的资源,包括lua脚本,游戏配置表,assetbundle等。在研发的过程中,资源的改变是常事,所以,在研发的过程中,我们直接读取本地的资源,这样如果资源进行改变之后,里面就可以反映在Unity编辑器中。上线或者内部提供的Debug版本,我们采用资源更新的方式,同时,我们会将资源碎文件打包到一个归档文件(MPQ)文件中。然后游戏需要资源的时候,会从MPQ归档文件中读取。

所以,我们的资源读取模块,主要提供一个统一的资源读取接口,调用者不用考虑当前资源是从本地文件还是MPQ归档文件中读取到的。

3、资源更新模块

手机网游在玩家启动游戏之后,会有一个资源更新检查,如果有资源更新,

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