FlowMap实现流动效果

什么是Flow Map?

Flow Map的实质是一张记录了2D向量信息的纹理。Flow map上的颜色(通常为RG通道)记录该处向量场的方向,让模型上某一点表现出定量流动的特征。通过在shader中偏移uv再对纹理进行采样,来模拟流动效果。

在UE4相对与unity中uv坐标翻转了绿通道,所以制作flowmap的时候需要注意

        

                                                                Unity中的FlowMap

                                                                UE4中的FlowMap

为什么要使用FlowMap?

类似UV动画,而非顶点动画,无需对模型顶点进行操作,易实现,运算开销小。和流动有关的都可以使用flowmap

如何使用FlowMap

首先flowmap不能直接使用,因为flowmap上的色值映射到方向向量的范围是[-1,1],所以要经过一个重新映射

//*2-1 得到 -1~1 方向
fixed4 flowDir = tex2D(_FlowMap, i.uv) * 2.0 - 1.0;

得到流动方向后,用时间作为参数,根据时间增加进行流动,这时候需要Fraction函数把时间变成0-1的一个循环,它会变成一个三角波函数

但是这样做的话产生的效果是从0到最大扭曲,再从最大扭曲跳变回0,会有断层的效果

这时候需要需要构造两层采样相差半个周期的采样,再对他们进行一个差值混合

float phase0 = frac(_Time * 0.5 * _TimeSpeed);
float phase1 = frac(_Time * 0.5 * _TimeSpeed + 0.5);

实现代码shader部分:

Shader "Unlit/FlowMap"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)

        _FlowMap("FlowMap", 2D) = "white" {}
        _FlowSpeed("intensity", float) = 0.1
        _TimeSpeed("speed", float) = 1
        [Toggle]_reverse_flow("reverse", Int) = 0
    }
        SubShader
        {
            Tags { 

                    "IgnoreProjector" = "True"
                    "RenderType" = "Opaque"
            }
            Cull Off
            Lighting Off
            ZWrite On
            //LOD 100

            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma shader_feature _REVERSE_FLOW_ON

                #include "UnityCG.cginc"

                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };

                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    UNITY_FOG_COORDS(1)
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };

                fixed4 _Color;
                sampler2D _MainTex;
                sampler2D _FlowMap;
                float4 _MainTex_ST;
                float _FlowSpeed;
                float _TimeSpeed;

                v2f vert(appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = v.uv;
                    //UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                    return o;
                }

                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                {
                    //先根据uv采样flowmap上的方向向量,进行一个映射
                    //再将向量乘以流动速度
                    fixed4 flowDir = tex2D(_FlowMap, i.uv) * 2.0 - 1.0;
                    flowDir *= _FlowSpeed;

                    //若勾选则反向流动
                    #ifdef _REVERSE_FLOW_ON
                    flowDir *= -1;
                    #endif

                    //周期相同,相位相差半个周期的波形函数
                    float phase0 = frac(_Time * 0.5 * _TimeSpeed);
                    float phase1 = frac(_Time * 0.5 * _TimeSpeed + 0.5);

                   
                    //float2 tiling_uv = i.uv * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                    float2 tiling_uv = TRANSFORM_TEX(i.uv, _MainTex);

                    //再用flowDir.xy与波形函数进行相乘,对tiling_uv坐标偏移,再对MainTex进行纹理采样
                    half3 tex0 = tex2D(_MainTex, tiling_uv + flowDir.xy * phase0);
                    half3 tex1 = tex2D(_MainTex, tiling_uv + flowDir.xy * phase1);

                    //此操作为了使两层采样有一个平滑过渡
                    float flowLerp = abs((0.5 - phase0) / 0.5);
                    half3 finalColor = lerp(tex0, tex1, flowLerp);
                    return float4(finalColor, 1.0) * _Color;
                }
                ENDCG
            }
        }
} 

其中使用到了FlowMapPainter

使用FlowMapPainter导入图片时会出现翻转现象,可以在PS中进行翻转再导入

导入flowmap进u3d时注意不要勾选sRGB,同时将压缩改为none 

最后效果:

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